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發(fā)布時間:2010-09-13 來源:百度貼吧 作者:Orz蒙太奇 編輯:天真惡魔
1. 何為價值體系以及價值體系的基礎(chǔ)
構(gòu)成三國殺的兩部分是人物和手牌。每回合每個人摸2張牌,這是每個人所固有的價值。我們不妨把每張牌的價值看作為1,這是最基礎(chǔ)的價值。一般看來,1點體力與2張牌的固有價值是相等的。體力與手牌的這種等價轉(zhuǎn)化關(guān)系,是下文理論的基礎(chǔ)。下文主要討論標準版中各種牌與技能對于游戲進程,平衡性等的影響。
三國殺標準版作為最具有競技性的版本,在具體作戰(zhàn)之中需要有一套雙方價值得失的量化標準。一般來說,4v4或3v3,雙方的初始總價值量大致是相等的。每一次技能的發(fā)動,或者手牌的打出,都會對團隊的總價值量造成影響,而這些或正或負的影響,也就決定著最后的戰(zhàn)局。比如反賊,當(dāng)反賊的總價值量變成0之時,也就意味著隊伍的全滅。
這篇理論,或者說攻略的意義,就在于如何在游戲進程中更有效的控制這種價值量的轉(zhuǎn)化,讓每一次技能的發(fā)動都使雙方之間出現(xiàn)對己方有利的價值差,從而取得團隊或個人的勝利。
2.關(guān)于手牌
三國殺無非是圍繞著殺來進行的游戲。
【殺】是游戲進程中最基礎(chǔ)的一種牌。以下假設(shè)手牌都是對對方打出。如果殺被閃避,那么這次殺便沒有創(chuàng)造價值差。而如果殺成功了,被殺者損失一點體力,那么根據(jù)1體力=2牌的理論基礎(chǔ),我方損失一張牌(殺),對方損失2張牌,雙方之間產(chǎn)生了一點價值差。
【閃】則與殺相反,使用閃時,可以避免一點價值差的損失。殺閃這兩種基本牌,不一定能穩(wěn)定地產(chǎn)生價值差。
【桃】是一張好牌,比起前兩者來說。使用桃時,回復(fù)了一點體力=2牌的價值,而消耗只有1牌(桃)。對于本方來說,是獲得了一點價值差。
關(guān)于錦囊。有幾種錦囊是特殊的,有【桃園結(jié)義】,【南蠻入侵】,【萬箭齊發(fā)】,【五谷豐登】。這些錦囊都無法直接計算其價值差,它們所創(chuàng)造的價值差是可以隨場上情況發(fā)生極大變化的。其他錦囊都屬于普通錦囊,價值差可以比較容易的算出。
【過河拆橋】,這種錦囊無法直接創(chuàng)造價值差,自己損失一張牌,對方也損失一張牌
【順手牽羊】,自己沒有損失牌(丟棄順手,獲得對方一張),對方損失一張,創(chuàng)造1價值差。
【借刀殺人】,在借敵人刀殺另一敵人時如果對方給刀,則基本等同于順手,創(chuàng)造一點價值差;若對方出殺,被殺者出閃也創(chuàng)造一點;被殺者掉血則創(chuàng)造2點??梢娫谶@種情況下借刀,至少能創(chuàng)造一點價值差。還有一種情形是借己方刀殺敵人,若隊友不出殺,則團隊價值減少1,即這次借刀的價值差為負。隊友出殺,敵人出閃,價值差同樣為-1。隊友出殺敵人損血,價值差為0。
【決斗】,決斗成功獲得1價值差,失敗的話價值差為-2。
【無中生有】價值差+1。
【樂不思蜀】是一張絕好的牌,因為相比于其他牌創(chuàng)造1的價值差收益來說,這張牌理論上可以創(chuàng)造的價值差遠大于1。被樂的敵人每多棄一張牌,樂不思蜀便創(chuàng)造了1收益;同時,一回合不能出牌也就意味著敵方武將不能通過行動獲得價值差收益;這給本方帶來的隱性收益是極其大的。
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