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巫師3:狂獵-畫面劇情與任務(wù)體驗(yàn)詳解

發(fā)布時(shí)間:2015-05-28 15:25 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:YIDONG   編輯:小貓

 

  特色創(chuàng)意

  了不起的自我突破9分,從線性的劇情為主到全面的開(kāi)放世界,我們已經(jīng)不能用“變化”這個(gè)詞來(lái)形容《巫師3》了,而是“進(jìn)化”。在這個(gè)進(jìn)化的過(guò)程中,相信會(huì)有意想不到的難題,無(wú)論是畫質(zhì)的取舍,建模的數(shù)量,音效的工作量,還是故事任務(wù)的編寫,都同之前很不一樣。

  在筆者看來(lái),原本波蘭人完全可以制作一部畫面更好,故事更精美的《巫師3》,只不過(guò)它會(huì)是線性的。但事實(shí)是他們沒(méi)有,這也成全了本作,使其提升到了一個(gè)新的高度、新的領(lǐng)域。雖然還不算是一個(gè)完美的“開(kāi)放世界”,但游戲的整套設(shè)定和框架絕對(duì)是成功的,波蘭人有的是時(shí)間去雕琢和專精“沙盒”的細(xì)節(jié),巫師系列真正的崛起將從這一代開(kāi)始。

  豐富的多結(jié)局和深入的對(duì)話選擇系統(tǒng),也是一貫以來(lái)歐美RPG的傳統(tǒng),而《巫師3》則是這個(gè)傳統(tǒng)的典型代表。哦?似乎還忘了一個(gè)不可忽略的“傳統(tǒng)”,這個(gè)傳統(tǒng)告訴我們,閃耀的燈塔不一定是在傳達(dá)暗號(hào),也可能上面女術(shù)士和狩魔獵人摩擦碰出的火花。

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  結(jié)束語(yǔ):

  《巫師3》不是沒(méi)有缺點(diǎn),亢長(zhǎng)的劇情,固定的戰(zhàn)斗模式和圖像上的小BUG都不是那么友好,但顯然本作的亮點(diǎn)完全可以掩蓋這些不足之處。開(kāi)放的世界給予了玩家探索的自由,日夜和天氣系統(tǒng)營(yíng)造出了一個(gè)逼真的游戲世界,加上近乎完美的音效制作,可以說(shuō)這次的巫師絕對(duì)是近年來(lái)最好的RPG之一,只是離真正的神作還差那么一點(diǎn)。

  也許有人要說(shuō),“不就做了個(gè)沙盒游戲嗎,有什么難?看看育碧和R星,玩得多溜”。有些游戲出生就是沙盒,每代修修補(bǔ)補(bǔ)一路平坦;有些游戲從線性發(fā)展到開(kāi)放世界,中間的變革和難度卻被很多人所低估,像巫師這樣的成功系列,每一個(gè)重大改變都需要很大的勇氣和決心,這里我要為CDPR點(diǎn)贊。如果說(shuō)從初代到二代用“華麗的轉(zhuǎn)身”轉(zhuǎn)身來(lái)形容的話,那么二代到本作《巫師3》,筆者認(rèn)為這是一個(gè)“成功的自我突破”。

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