逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2013-01-29 10:09 來源:電玩巴士 編輯:小白同學(xué)
41、虛擬寵物和人物
人們喜歡看到小動(dòng)物活蹦亂跳,特別是如果你不會(huì)因?yàn)樽屗鼈兯赖舳a(chǎn)生罪惡感(或者如果它們根本就不會(huì)死)。訓(xùn)練、喂養(yǎng)和裝扮它們都很有趣。在包含虛擬寵物和人物的游戲中,《The Sims》一直是銷量最佳的PC游戲;任天狗則在任天堂DS游戲機(jī)上廣受歡迎。最早使用的可能是:《Little Computer People》, 1985年。最著名的早期案例是:《Dogz》, 1995年。
42、上帝游戲
這類游戲融合模擬建造和經(jīng)營游戲、即時(shí)策略游戲和虛擬生物游戲于一體,還具有自身的一些特點(diǎn)。在上帝游戲中,玩家扮演一群人的上帝,職責(zé)就是(基本上是)幫助這群人發(fā)展壯大。游戲的核心特點(diǎn)是間接控制——玩家可以通過自己的行為影響那群人類崇拜者,但不可以直接對(duì)他們發(fā)號(hào)施令或賜予他們神力如改變地貌或引起自然災(zāi)害。上帝游戲讓我們根據(jù)需要制造火山??赡茏钤缡褂玫氖牵骸禤opulous》,1989年。(游戲邦注:有些人認(rèn)為1982年的《Utopia》是上帝游戲,但作者認(rèn)為它是一款模擬建造和經(jīng)營游戲,因?yàn)橥婕业牧α坎⒉皇钦嬲纳窳ΑA硗?,《文明》也不屬于上帝游戲?
43、社交和約會(huì)游戲
我只能找到一款非電腦的約會(huì)游戲,即Milton Bradley于1965年推出的桌面游戲《Mystery Date》。電腦模擬約會(huì)游戲主要產(chǎn)自日本。許多這類游戲采用對(duì)話樹交談,也就是選擇說正確的話,以便培養(yǎng)更親密的關(guān)系。有些具有復(fù)雜的屬性系統(tǒng),但不同于一般的RPG;這些屬性與角色的魅力有關(guān),與打怪的能力無關(guān)。可能最早使用的是:《同級(jí)生》,1992年。
44、互動(dòng)電影
這類型來了又去,終于消失了。這是一個(gè)改變世界的設(shè)計(jì)創(chuàng)新,因?yàn)樗宄刈C明了它是一個(gè)創(chuàng)意的死胡同,所以再也沒有人制作互動(dòng)電影了—-但是有時(shí)候仍然用這個(gè)詞形容其他游戲類型中的影片質(zhì)量。作為反面教材,互動(dòng)電影告訴我們,游戲玩法才是王道。CD-ROM驅(qū)動(dòng)器第一次使互動(dòng)電影成為可能,在它們的全盛期,銷量驚人……直到玩家觀看小顆粒的視頻的新鮮感消退。最著名的早期案例:《The 7th Guest》,1993年。最早使用的可能是:投幣游戲《Dragon’s Lair》, 1983年。
45、“少女游戲”(不是“婦女游戲”)
游戲業(yè)在發(fā)展早期完全無視少女玩家的存在。在90年代中期,曾一度流行制作針對(duì)少女的游戲,但基本上是營銷炒作,許多少女受那些放在粉紅包裝盒的劣質(zhì)產(chǎn)品的欺騙。此后,這個(gè)想法又一定程度上復(fù)活,于是出現(xiàn)了以著名的人偶娃娃為原型的Bratz娃娃系列。少女游戲受到爭議是因?yàn)橛行┤苏J(rèn)為滿足少女的購物幻想,并不比滿足少年的暴力幻想更有社會(huì)責(zé)任感。其他以少女為受眾的游戲并不典型,如《Nancy Drew adventure》。最著名的早期案例是:《Barbie Fashion Designer》, 1996年。最早使用的可能是:《Barbie》, 1991年。(盡管1980年的《吃豆人》和《Centipede》都在女性玩家中流行,但都不針對(duì)少女市場。而1982年的《Plundered Hearts》的受眾是婦女。)
玩法方式創(chuàng)新
即玩家玩游戲的不同方式,以及設(shè)計(jì)師如何促進(jìn)這些方式。
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