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發(fā)布時間:2013-01-29 10:09 來源:電玩巴士 編輯:小白同學
26、第一人稱視角
第一人稱視角直借用玩家的視角。比如,敵人拿槍指著你時,槍就是指著你的臉。但作為交換,你將看不到你的玩家角色,所以視覺生動的活動將損失沖擊力。第一人稱不是指真正的3D;早期的游戲并不允許完全的3D移動或向上向下傾斜。最著名的早期案例是:《Battlezone》投幣游戲機,1980年??赡茏钤缡褂玫模篘ASA用Imlac小型電腦制作的《Maze Wars》,1973年。
27、第三人稱視角
從背面看玩家角色,視角越過玩家角色的肩部。視角跟著玩家角色移動。與第一人稱一樣,第三人稱也不一定需要真正的3D空間,但看起來像3D的。這個創(chuàng)新很重要,因為它允許玩家從一個自然的視角觀察游戲主角的所做所為,不像老式橫版和頂視角游戲。但代價是,玩家角色會擋住玩家的部分視線,在射擊游戲中會比較不方便。最著名的早期案例是:《古墓麗影》,1996年。最早使用的:未知。跟著交通工具移動的視角,如1982年出現(xiàn)的《Pole Position》,應(yīng)該算是追蹤視角。
28、過場動畫
無論你喜不喜歡,過場動畫是游戲景觀的一部分。它們讓玩家在不同活動之間有一段休息時間,從不可游戲的視角欣賞游戲世界(往往更吸引人)。當然,游戲也可以在過場動畫中講述劇情。最著名的早期案例是:《Maniac Mansion》,1987年。最早使用的可能是:《吃豆人》,1979年。
29、真正的3D
我們經(jīng)常使用偽3D視角,通常是因為我們的CPU性能不足以支持真正的3D?!稓鐟?zhàn)士》就是一款偽3D運用得很好的游戲。3D并不總是有助于游戲玩法——想想《Lemmings》和《Lemmings》的3D版,但3D對游戲的影響是不可估量的。甚至手機游戲也開始使用3D加速器了。最知或的早期案例是:微軟的《Flight Simulator v1.0》,1982年。最早使用的可能是:《SPASIM》,1974年。這是一款以星際旅行為主題的多人主機游戲。
30、場景敏感型攝像機
第三人稱視角的進化版,場景敏感型攝像機會智能地跟隨行動而移動。這使得設(shè)計師得以使用電影攝影師的技術(shù),采用每次移動的最佳視角。場景敏感型攝像機對冒險和慢節(jié)奏的動作冒險游戲非常適用。但是對于快節(jié)奏的游戲,玩家很可能因為突然的攝像機移動而迷失方向——為了迅速控制活動,你需要可預(yù)測的視角。最著名的案例是:《ICO》,2001年。首次使用:未知。提前渲染背景(如點擊類冒險游戲)和玩家控制視角(如《Gabriel Knight 3》)不是同一回事。
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