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發(fā)布時(shí)間:2013-01-29 10:09 來源:電玩巴士 編輯:小白同學(xué)
31、程序性場景生成
這種技術(shù)使設(shè)計(jì)師得以創(chuàng)造大量游戲空間而不必手動(dòng)建立。如果是在運(yùn)行中,甚至不需要儲(chǔ)存,這對(duì)早期的機(jī)器來說是非常重要的。最著名的早期案例:《Seven Cities of Gold》,1984年??赡茏钤缡褂玫氖牵骸禦iver Raid》,1982年。
32、可交換的對(duì)話重放
這就是組合音頻片段以將不同的內(nèi)容變成無縫連接的對(duì)話。我們?cè)谶\(yùn)動(dòng)游戲中使用它創(chuàng)造可信的實(shí)況報(bào)道曲——不同的運(yùn)動(dòng)員的名字必須插到評(píng)論中。這種技術(shù)對(duì)創(chuàng)造逼真的電視直皤效果貢獻(xiàn)很大。最知名的早期案例是:《Hardball III》,1992年。最早使用的可能是: CD-i 播放機(jī)版的《3rd Degree》, 1992年。
33、自動(dòng)變化的音樂
所有人都知道音樂對(duì)心情的影響極大。在電子游戲中,根據(jù)游戲事件改變音樂也是一種技巧,當(dāng)然,音樂創(chuàng)作者不可能提前知道什么時(shí)候播放什么音樂。一個(gè)辦法是,只要根據(jù)要播放新的音樂,但如果做得不好,不同音樂的過渡可能會(huì)不和諧。另一個(gè)辦法是,分層混合音樂的諧調(diào)音部分,根據(jù)游戲的需要改變音量。最著名的早期案例是:《Wing Commander》,1990年。最早使用的可能是:《Way Out for the Atari 800》,1982年。
34、子彈時(shí)間
可調(diào)節(jié)的時(shí)間長期用于飛行模擬游戲,它的作用是允許玩家加速游戲世界的時(shí)間,以便更快打發(fā)無聊的時(shí)間。子彈時(shí)間是對(duì)可調(diào)節(jié)時(shí)間的革新。它在延緩時(shí)間的同時(shí)仍然允許玩家快速行動(dòng),玩家因此覺得自己不僅力量超強(qiáng),而且速度也超快。最著名的早期案例是:《Max Payne》,2001。最早使用的可能是:《Requiem: Avenging Angel》,1999年。
35、應(yīng)變環(huán)境
這是一個(gè)經(jīng)典的游戲謬論:大爆炸摧毀了坦克,周圍建筑的墻壁和窗戶都完好無損。應(yīng)變環(huán)境修正了這個(gè)問題,逼真地模擬世界的變化。這個(gè)功能給游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)帶來風(fēng)險(xiǎn),因?yàn)橥婕铱赡軙?huì)進(jìn)入設(shè)計(jì)師不希望你進(jìn)入的地方;但這會(huì)讓游戲世界更逼真,玩家得以按自己的方式解決問題。最早使用的可能是:《Magic Carpet》,1994年。
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