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波斯王子4重生——游戲系統(tǒng)初探

發(fā)布時(shí)間:2012-06-12 13:35 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  采用了一個(gè)近似于開(kāi)放的龐大世界,但這并不意味著玩家們只是在其中一味地到處轉(zhuǎn)悠。游戲的劇情發(fā)展是非線性的,玩家可以按照自己的意愿來(lái)探索世界,可以從許多細(xì)微的層面上決定故事的發(fā)展進(jìn)程和速度,在什么時(shí)間到達(dá)哪個(gè)世界或面對(duì)哪個(gè)BOSS也都可以由玩家自己來(lái)決定,因此每個(gè)人游戲的體驗(yàn)都將是不同的。

  從某種角度來(lái)說(shuō),本作游戲系統(tǒng)的自由度比《橫行霸道》還要高,而任務(wù)系統(tǒng)的結(jié)構(gòu),相比之下要更接近于線性的表現(xiàn)形式,其基本形式為:當(dāng)某個(gè)地區(qū)的“墮落”被徹底清除之后,其他地區(qū)的受感染程度就會(huì)隨之加劇,黑暗世界的威脅會(huì)更加嚴(yán)重,而王子在其中要面對(duì)的敵人也會(huì)變得更為兇狠。

  盡管系列前3部作品的趨勢(shì)是戰(zhàn)斗越來(lái)越復(fù)雜,從普通的近身格斗到潛入式的背后暗殺,對(duì)操作的要求逐步提高,但在本作中,將采用一種相對(duì)更為直接也更為勇猛的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),游戲中的絕大部分戰(zhàn)斗都會(huì)像決斗一樣,王子一次只會(huì)面對(duì)一個(gè)敵人,而不是和一大幫人群毆。

  王子的新武器外型類似手套(如右圖),借助它主人公將可以做出許多以往難以想象的新動(dòng)作。不難想象,本作中那些雜耍般的神奇動(dòng)作將更加令人眼花繚亂。

 

  “起初我們?yōu)閼?zhàn)斗系統(tǒng)的問(wèn)題著實(shí)困擾過(guò)一段時(shí)間,《波斯王子》系列的戰(zhàn)斗一直都很有特色,后來(lái)出現(xiàn)了《戰(zhàn)神》這樣以爽快感為主打的游戲,而且已經(jīng)后來(lái)居上。我們要么就走《戰(zhàn)神》或《忍者龍劍傳》那樣的路線,要么就拋棄以往的束縛闖出一條新路來(lái)。”

  “我們把焦點(diǎn)集中在了雙重戰(zhàn)斗風(fēng)格的表現(xiàn)上,同時(shí)要讓主人公看起來(lái)也有其凡人的一面。比如《神秘海域》中的德雷克,他雖然是個(gè)普通人,但也能夠完成像是干掉10000個(gè)敵人這樣的挑戰(zhàn)。我們這一次采用的手法,更加接近于初代《波斯王子》的風(fēng)格,每一次與敵人的對(duì)峙都充滿了緊張刺激?!?/p>

  “我們希望游戲能夠更具策略性……比如當(dāng)你和你的敵人身處開(kāi)闊場(chǎng)景中時(shí),那么誰(shuí)的行動(dòng)更迅速誰(shuí)就是最后的贏家。但如果你能夠把敵人逼進(jìn)墻壁或是巖石,那么形勢(shì)也會(huì)立刻變得對(duì)你有利。當(dāng)然,能夠利用環(huán)境的不僅僅是玩家,敵人也可以發(fā)揮地形的優(yōu)勢(shì),這就使每一場(chǎng)戰(zhàn)斗看起來(lái)都像是BOSS戰(zhàn)一樣緊張?!?/p>

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