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實況8深度分析

發(fā)布時間:2012-05-21 20:09 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  實況足球8全面評測   那些說we8不真實的人請考慮一下你們是否因為難以上手而產(chǎn)生了抵觸情緒,本作比以前幾作上手要難度大的多。we系列向來不是為了fans的口味而改進,而是為了向真實的足球靠攏而改進。

  畫面比前一作有了提升,雖然不是很明顯,但是加上爆炸的現(xiàn)場氣氛和爭議的裁判以及更加豐富的球員動作,可以說臨場感和代入感大大增強,這都是浮于表面的東西,下下說說最重要的一點:

  球員做為人的特性大大增強!前幾作人在地面的頻頻滑步和瞬間移動在本作中幾乎銷聲匿跡,人在地上跑的感覺很塌實,可以說是“腳腳踏地”。而且本作人有了真正控制一個人的感覺,慣性、重心、對抗中的平衡無一不告訴你:這是地球人!!在高速對抗中,后衛(wèi)再也不能隨心所欲瘋跑+急停+瘋跑了,慣性和重心的體現(xiàn)讓你不得不考慮這是普通人類,不是什么X-MAN。

  皮球做為被人類踢出來又被萬有引力感召的特性大大增強!本作皮球的運行軌跡是歷代以來最自然,最流暢的,雖然不清楚萬有引力定律的具體內(nèi)容,但是有種感覺“球確實就是這么飛的”。尤其是折射和混戰(zhàn),看慢鏡頭可以看到皮球確實是在按真實的軌跡飛的,前作那“舍瓦胸部停球后頭球射門”的荒唐應(yīng)該不會再現(xiàn)。

  再一個關(guān)鍵就是球員的攻擊意識和防守意識兩項數(shù)據(jù)的大大增強,做了一個實驗,把內(nèi)斯塔防守意識降到50,幾乎次次漏人,而且總出現(xiàn)不在“最危險的地方”;而恢復(fù)到原始數(shù)據(jù)后,儼然天神一般,后防統(tǒng)帥神氣無比。進攻意識關(guān)系到跑位情況,同樣的道理就不多說了。

  忠實再現(xiàn)了人類和皮球后,那距離真實也就不太遠了。本作對于初學(xué)者和前作fans來說相當難以上手,因為短傳一方面要求力度(相信那些把力氣發(fā)泄在按鍵上的朋友很不爽了),另一方面————如果對方壓迫厲害的話,無理的遠距離地面?zhèn)髑蚍浅7浅H菀妆粩?再加上對新改版的小地圖不適應(yīng),于是說出“we8真爛”這種話也就想的到了,希望玩家能冷靜一點,誰讓你一上來就五星難度來著?如果前作幾乎所有玩家一上來就輕松5星難度中國挑翻巴西,那這we8也就沒什么必要出了。

  下來要說的就是本作的招牌:盤帶。實際上預(yù)告中貝殼那種人動球不動幾乎是沒什么用的,一方面做這個動作太慢了,另一方面即使騙了自己下一個動作也慢……。在we7i時代有人老是抱怨盤帶難怎么的,我想說的是——你只用一兩種盤帶方式的話,那傻瓜也把你吃透了。本作慣性重心的追加對防守是挑戰(zhàn),而對進攻也是挑戰(zhàn),因為被對方預(yù)判你球路而抗住你的話,那是別想可以再靠先前盤球的隊員搶回來了,即使搶回來也十有八九犯規(guī)。盤帶一定要多練習(xí),而且要多套路,結(jié)合起來使用,這樣才能過人。對于那些只會一兩招被對方克制后就大呼“盤帶不行了”的玩家,我建議你去看看WJKEN的盤帶理念,雖然是we7和we7i的,但是對于你的盤帶觀念是一個很好的啟發(fā),有助于你在we8盤帶中的突破。

  說到足球,還有長傳。本作長傳估計很多人還沒試(早被短傳搞的手忙腳亂了……)

  因為長傳要看小地圖,而且對力度有很重要的把握,如果想在游戲中輕松實現(xiàn)長傳,建議把戰(zhàn)術(shù)調(diào)整為change side 和another side,這樣隊員的跑位更有利于長傳的展開。

  關(guān)于電腦AI。很多人說電腦AI弱了,但實際上電腦AI的進攻套路明顯被強化了,五星級的電腦前場可以打出不少好的配合,對于初學(xué)者是有相當磨練價值的(也是有毀滅性打擊價值的……)六星級電腦防守更強,卡位更好一些。

  關(guān)于第一人稱視角(在weshop里買入“カモラ"視角選擇プレヤ"后在游戲中選擇カモラ后選擇プレヤ”建議是用固定控制一個人玩(在手柄選擇畫面按L1到出現(xiàn)“カ-ソロル固定”字樣)不然傳球變來變?nèi)ケWC你立刻暈點。由于電腦AI的強化,所以還是值得一玩的。(不推薦暈車人士使用……)

  關(guān)于ML聯(lián)賽。三個模式,最后一個是同前作一樣的模式,不同的是你新建一支隊伍,不用修改其他隊伍。第一個同前幾代。第二個是用原版人馬。關(guān)于球員成長,這里有個暫時的初步感覺:你對球員成長影響還是比較大的。而具體的內(nèi)容我深入玩過后會再專貼說明。

  本作唯一一個大缺憾就是;開角球和開球門球時畫面拖慢嚴重(玩過無雙系列雙打的朋友應(yīng)該對這個比較敏感)不過拖慢是雙方都慢(注意:不是丟楨),對戰(zhàn)時影響不太大(估計那些反應(yīng)比別人快點的玩家不滿意了)希望we8i能有改進。

  關(guān)于裁判,選擇裁判時下邊導(dǎo)航條里有說明,前一個是吹犯規(guī)力度,后一個是掏牌力度,“野蠻型玩家”推薦德國那個裁判(兩個都是一星)技術(shù)形玩家推薦日本那個裁判(兩個都是三星)至于裁判,我個人只在定位球時候留意過他,其他時候,那么緊張和氣氛熱烈的比賽,你還有精力去看裁判在哪里么?(畫外音:習(xí)慣就好~習(xí)慣就好)

  關(guān)于定位球,可以設(shè)置P1,P2,按L1+射門是讓P2主罰,具體對對方人墻和守門員的影響大家還是自己去體會吧,這也是真實的一個環(huán)節(jié),而不是花頭(現(xiàn)實中很多隊都這么打說明這本身就很實用)

  最后要說的是,we8是一個幾乎全新的游戲。制作者不惜推翻自己的理念冒著喪失固有玩家群的危險來實現(xiàn)更接近真實的足球游戲。對于我們來說,由于小球,短傳,盤帶的諸多細化,一場比賽下來對玩家的精神消耗也比前幾作要大的多。

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