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發(fā)布時間:2012-05-21 20:09 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
《實況足球》系列是相當熱門的游戲,自從把它與電腦上的《FIFA》系列之間進行比較,特別是在網(wǎng)上形成大規(guī)模的爭論之后,這兩款作品的知名度都在不斷擴展,現(xiàn)在哪個游戲迷不知道實況足球系列呢?或許這樣說有些夸張,但《實況足球》有擁有著為數(shù)眾多的FANS卻是毋庸置疑的事實。玩家們最欣賞的就是實況的真實感?,F(xiàn)在,望穿秋水終于盼來了《實況足球8》。這將又是一個足球時代的狂潮。
與EA的FIFA系列追求娛樂和爽快感不同,實況系列與生俱來的目標就是在游戲中再現(xiàn)真實的足球運動,可以說該系列的每一個設(shè)定都是為了使玩家在游戲的時候產(chǎn)生一種在場上踢球的感覺,從貼近真實能力的屬性資料到比賽中的陣性和戰(zhàn)術(shù),從根據(jù)球員實際相貌制作的的3D模型到傳球帶球和射門的動作細節(jié),一切都圍繞著“真實”二字制作……
盤帶
1、正常盤帶沒變。
2、對手鏟球時按R2可以跳起閃避。
3、R1踩球停沒變。
4、R2+后為踩球轉(zhuǎn)身(就是踩著球跳到前面)。
5、靜止中按R1+L1可以把球趟出一步,方便作長傳。
6、R1加速沒變。
7、加速中R1連打或前進方向連打為大步趟球。
8、R2高速盤帶沒變。
傳球
1、普通短傳沒變。
2、腳后跟短傳沒變。
3、控制方向的短傳沒變。
4、普通長傳沒變。
5、控制方向的長傳沒變。
6、長傳轉(zhuǎn)移沒變。
7、普通直塞沒變。
8、控制方向的直塞沒變。
9、過頂球沒變。
10、兩種二過一沒變。
11、R2+叉的假二過一沒變。
12、三種傳中沒變。
13、高彈道傳中R2+O。
14、L1+O的定人長傳沒變。
射門
統(tǒng)統(tǒng)沒變。
防守
統(tǒng)統(tǒng)沒變。
定位球
1、長傳:方向上或R1+O為低彈道,R2+O為高彈道,方向下+O為地滾球。
2、短傳沒變。
3、直塞沒變。
4、射門:方向上+方大力,方向下+方小力,R1+方稍大力,R2+方稍小力。
5、按SELECT可以改變主罰任意球的人數(shù)。
6、兩個人罰時,按L1是離球近的人發(fā)。
7、兩個人罰時,按R3是一撥一射。
8、防守:三角=橫向移動人墻,方=全體起跳,叉=全體不跳,O=一到兩個人出來封堵其他人起跳,O+叉=一到兩個人出來封堵其他人不跳。
門將
1、三角出擊沒變。
2、三角+L1控制門將。
直傳
長按叉或O,大家都聽煩了吧。
特殊
1、踩單車:右搖桿前前(行進方向兩次) 或 L1連打 或 R2連打沒變。
2、扣球:右搖桿橫向扳動兩次 或 射門蓄力途中按叉 或 長傳蓄力途中按叉 或 傳中球出腳前按叉。
3、控球停定時,上身晃動=橫方向按動兩次。
4、盤帶中,上身晃動=斜上、斜下(或相反)。
5、控球停定時,按R1可以將球大步趟出。
6、馬塞回轉(zhuǎn)沒變。
7、右搖桿下、上的挑球沒變。
實況8觀察球員能力及適合的位置 ▲ 怎樣觀察球員能力
關(guān)于球員的能力實際上存在有很多的參考項目。各個數(shù)值的差會造成對能力的影響,但是也能表現(xiàn)出球員特有的個性??傊?,根據(jù)球員的個性靈活運用,為了能夠進行高難度的游戲,一定要正確理解各個能力值的意思。在這里將要介紹球員能力值所代表的意思,解釋相互間的影響,請做參考。
-從能力值了解到球員的最佳位置
假如有一位運球和長傳精確度高的球員,但是身高不高,身體平衡性也是弱項。從這些特征可以了解到,讓他在壓力較小的邊路帶球突破,然后傳中是最適合的選擇。反之,如果把他安排到中路,則是玩家對球員的使用錯誤。所以玩家必須理解球員能力值的內(nèi)在含義,充分發(fā)揮球員的才能。
*如果能夠真正理解各項數(shù)值的內(nèi)在含義,就可以找出球員的最佳位置及最佳戰(zhàn)術(shù),各盡其才。
-Master League聯(lián)賽中應該特別注意的能力
●要注意傷病耐性弱的球員
說到能力值,一般來講諸如絕對速度,或者技術(shù)等項目比較引人注目。但我們還應該注意有關(guān)征戰(zhàn)在漫長聯(lián)賽中所需要的其他能力。在這里影響最為深刻的是傷病耐性的強弱。此項能力低的球員在遭受犯規(guī)倒地時受傷的確率較高。即使是輕傷也會導致能力值的大幅度下降,重傷的話連參加比賽都力所不及。就算一位球員的能力再強,如果不能參加比賽一切也就變得毫無意義。
*傷病耐性弱的球員每次遭受犯規(guī)倒地時我們都會提心吊膽。但如果球員身體強壯,傷病耐性強的話則可以基本放心。
●在Master League聯(lián)賽中相互間的連攜值是變動的
連攜值比較特殊,雖然每位球員都有自己固定的數(shù)值,但是在聯(lián)賽進行時,這個數(shù)值會根據(jù)不同情況而變動。首先,轉(zhuǎn)會后直到與球隊會合的時候,原有的合作性數(shù)值大概要減少一半左右。如果從那時起作為首發(fā)球員打滿全場的話,每次比賽大概增加三到四點,而最終會達到并超過原有的數(shù)值,可以達到110%。還有,如果比賽中途被換下場,增加兩點;即使不出場比賽,也會每場增加點數(shù)一點。
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