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暗黑地牢無(wú)光高光難度詳解 無(wú)光打法思路與陣容推薦

發(fā)布時(shí)間:2021-03-04 08:28 來(lái)源:百度貼吧  作者:Zy灬Zed

 

暗黑地牢無(wú)光和高光是影響游戲難度的主要因素,無(wú)光和高光選哪個(gè)比較難?無(wú)光前期用什么陣容?下面給大家?guī)?lái)暗黑地牢無(wú)光高光難度詳解與陣容推薦

暗黑地牢無(wú)光高光難度詳解與陣容推薦

(注,之后數(shù)據(jù)以血月/獄火難度為標(biāo)準(zhǔn),此外,所有的討論只考慮純凈版,不考慮任何改變游戲性的mod如人物mod背包mod堆疊mod等)。

想來(lái)說(shuō)說(shuō)剛進(jìn)入游戲就會(huì)面臨的爭(zhēng)議:無(wú)光游戲還是高光游戲。翻看各種帖子彈幕評(píng)論,有人說(shuō)新手不建議打無(wú)光,明耀無(wú)光都比血月高光難,有人說(shuō)我入坑就是無(wú)光,不是無(wú)光我都不會(huì)玩。要弄清楚這個(gè)問(wèn)題,我們先來(lái)看看亮度100和亮度為0對(duì)英雄和敵人的各項(xiàng)增益

將100分成5份,100-76,75-51,50-26,25-1,以及0,亮度的下降意味著對(duì)敵人有利效果詞條的加強(qiáng),同時(shí)對(duì)我方有利詞條的減弱(戰(zhàn)利品獲取和我方暴擊率反之,此后不再贅述)。每行走一格,亮度下降7,每使用一只火把,亮度增加25。

完全漆黑下各項(xiàng)增益如下

+50%所受壓力傷害

+怪物12.5%精準(zhǔn)和30%傷害

+怪物6%暴擊率

+40%英雄受驚

+錢/物品30%,戰(zhàn)斗結(jié)算75%額外2戰(zhàn)利品,互動(dòng)結(jié)算95%額外1戰(zhàn)利品

+玩家3%暴擊率

完全明亮增益如下

+15%偵查(注,基礎(chǔ)偵查以明亮計(jì)算,即漆黑的基礎(chǔ)偵查只有10%)

+25%怪物受驚

+2.5英雄閃避

可以看出,無(wú)光條件下的戰(zhàn)斗部分,對(duì)于怪物的增幅遠(yuǎn)超于對(duì)玩家的增幅,對(duì)玩家的收益只有可憐兮兮的3%暴擊率

需要注意的是,一般所說(shuō)的無(wú)關(guān)指嚴(yán)格意義的無(wú)光,即既不能使用火把,也不能使用任何加光技能,包括但不限于修女的眩暈和強(qiáng)光,十字軍的回壓技(啥?照明彈?照明彈是什么東西)

那么,讓玩家對(duì)無(wú)光趨之若鶩的原因,大概也只能是豐厚的戰(zhàn)利品了。至少表面看起來(lái)如此?!案吖獠粫?huì)玩”,“高光錢太少打著打著崩檔了”這些話不是沒(méi)有原因的。

先擺結(jié)論:無(wú)光的收益看似高,實(shí)則有限。有光條件下,如果操作得當(dāng),總體收益并不會(huì)比無(wú)光低很多,甚至在前幾周內(nèi)有光收益會(huì)超過(guò)無(wú)光。

接下來(lái)具體分析收益比較

一:無(wú)光的高壓以及怪物的高暴擊意味著高昂的減壓費(fèi)用。三個(gè)人減壓起步價(jià)就是4k,而且壓還不定回得干凈。這就已經(jīng)會(huì)占用一大部分賺回來(lái)的錢了。有人會(huì)說(shuō),副本里刷狀態(tài)刷回來(lái)啊,這事兒人人都知道說(shuō),能刷回來(lái)的沒(méi)幾次。前期想要在副本內(nèi)刷壓起碼要具備這樣幾個(gè)條件:

1:有回壓技能,這看起來(lái)是廢話,然而這可不是說(shuō)是個(gè)回壓技能就行,拿狗哥0級(jí)1級(jí)吼叫去無(wú)光刷壓試試,對(duì)面一個(gè)暴擊頂狗哥刷三四次這還是臉好的情況,十字軍的回壓同理。

2:有至少兩個(gè)低傷害技能,這里主要是考慮拖延增援的問(wèn)題。如果全是強(qiáng)盜惡女這樣的人物,一場(chǎng)戰(zhàn)斗也刷不出幾次壓,甚至無(wú)光下加暴擊會(huì)加速解決敵人。適合的技能包括但不限于:老兵盾擊,阿三觸手眩暈,麻風(fēng)的上挑,修女的一眾技能。需要注意,如果已經(jīng)考慮到這次行動(dòng)需要經(jīng)常性刷壓力,高傷害角色記得帶無(wú)傷或低傷技能。比如惡女把腎上腺素帶上,不然刷壓階段惡女無(wú)法后退就只能被迫把敵人砍死了

3:有控制技能,這一點(diǎn)不算必須但是幫助性很大,如果對(duì)面每輪都動(dòng)就會(huì)增加你吃暴擊的可能,如果控一回合能大大增加穩(wěn)定程度。要么怎么說(shuō)兵三強(qiáng)呢。兵三的技能同時(shí)滿足了第二條和第三條,要傷害就出眩暈技能,不要傷害的回合就能回回血給給保護(hù)

綜上,想要在前期副本內(nèi)刷壓,小丑基本屬于必帶,老兵,阿三最好也得有一個(gè),不然的話做好花4k回去解壓的預(yù)算吧。頂尖高手也面臨這種情況。有興趣的朋友可以翻看醉魚大佬和老陳的速通視頻

兩狗哥出本壓力長(zhǎng)這樣(當(dāng)然這里有沒(méi)能學(xué)技能的原因,只有一個(gè)狗哥能回壓)

小丑阿三老兵出本壓力長(zhǎng)這樣

二:連帶作用,高壓出本意味著獲得紅癖的可能性上升。出本獲得紅癖的概率為:若成功完成任務(wù),25%+0.25*壓力,若未能完成任務(wù)而撤離,40%+0.26*壓力。順帶一提完成任務(wù)時(shí)黃癖概率固定45%。那么解怪癖又是一筆費(fèi)用。這筆費(fèi)用雖然沒(méi)有回壓那么直接,因?yàn)楣竹辈灰欢ň鸵ソ?,也不一定要去療養(yǎng)院解。但是總歸是一筆隱性費(fèi)用,如果次次都是高壓出本,那這筆費(fèi)用就會(huì)找上頭來(lái)了

三:隨著副本難度從學(xué)徒本往上漲,戰(zhàn)斗結(jié)算和奇物互動(dòng)的收益也會(huì)提升,而你的背包是不會(huì)提升的。甚至隨著敵人的變強(qiáng),你需要帶更多的補(bǔ)給,背包容量反而變相減少了。學(xué)徒荒野還可以頭鐵不帶解毒劑,精英荒野咱試一個(gè),看看有多少瘟疫可以用。學(xué)徒海灣還可以不帶繃帶反正沒(méi)繃帶互動(dòng),精英海灣來(lái)試試。但凡無(wú)光打過(guò)精英以上的都體會(huì)過(guò)揮金如土的感覺(jué),到這時(shí)候,無(wú)光和高光的收益基本快持平了

另外嚴(yán)格無(wú)光下,不能使用加光技能,雖然影響不大,不過(guò)修女的暈大部分時(shí)候還是比圣光之手強(qiáng)的。算是一個(gè)小影響

四:沒(méi)有寫在面板上的一條是,無(wú)光會(huì)發(fā)生跛行者替換現(xiàn)象,也就是爬爬會(huì)隨機(jī)替換掉一場(chǎng)走廊戰(zhàn)斗。學(xué)徒概率1%,精英概率8%,冠軍概率12%。雖說(shuō)打爬爬是一件好事還是一件壞事也說(shuō)不定,前期學(xué)徒看見(jiàn)爬爬肯定是能拼就拼的,盡快拿齊五個(gè)先祖飾品然后反復(fù)賣掉藥瓶,等下一次打爬爬又是7500收入。進(jìn)入精英本,爬爬的抗性提高后難度顯著上升,冠軍基本是能跑就跑吧,扎營(yíng)盡量留在打完爬爬后恢復(fù)狀態(tài)。

說(shuō)了那么多,對(duì)于無(wú)光相較于高光的收益比較基本可以有個(gè)結(jié)論了。然而其實(shí)分析并不是最重要的點(diǎn)。無(wú)非就是做了個(gè)比較。而對(duì)于如何獲取最大收益這件事,光做比較是沒(méi)有用的,因?yàn)椴还茉趺凑f(shuō),無(wú)光撿的東西就是比高光多,就算最后要扔掉,我也能自主選擇扔什么撿什么。5個(gè)紅寶石也是一個(gè)格子,5個(gè)綠豆也是一個(gè)格子,孰優(yōu)孰劣無(wú)需比較。(就在寫這段話前我剛剛從海灣拿了5個(gè)紅寶石出來(lái))所以重點(diǎn)是,怎么通過(guò)局內(nèi)規(guī)劃路線獲取最大收益。

考慮下面這張圖

最大收益的做法是,借助進(jìn)本的100光,先朝下直奔戰(zhàn)斗,東西不撿,戰(zhàn)斗即將結(jié)束前,在你能確保擊殺前,熄燈解決戰(zhàn)斗,拿完戰(zhàn)利品進(jìn)門再一路朝上,點(diǎn)火把(點(diǎn)兩根足矣)打第二場(chǎng)戰(zhàn)斗,拿完戰(zhàn)利品進(jìn)門后試試有無(wú)偵查,再回頭探頭出來(lái),根據(jù)后續(xù)情況考慮是否熄燈撿奇物。

而無(wú)光的做法則是,直接熄燈,往下同樣不撿東西,打完戰(zhàn)斗回頭路再撿。如果是這樣,遇見(jiàn)魚人f4,四蜘蛛,狼+蘑菇人+雙蘑菇蜘蛛,斧王劍圣酒杯弩手組合都是一件極其危險(xiǎn)的事情(指前期),而依照第一種做法,我們用高光的戰(zhàn)斗,拿齊了幾乎所有無(wú)光下的戰(zhàn)利品,再也無(wú)需糾結(jié)到底無(wú)光收益高還是高光收益高。

當(dāng)然,要做到完美的規(guī)劃,前提條件是一定要出偵查,如果沒(méi)有偵查,也不是完全不能這樣操作,基本思路是,估算好食物距離能走多少回頭路,多留奇物等完成任務(wù)后再熄燈來(lái)開(kāi),如果路上火炬多,戰(zhàn)斗結(jié)束前也可以經(jīng)常性滅火撿戰(zhàn)利品,依照一條走廊一般只有一場(chǎng)戰(zhàn)斗的原則,多靠無(wú)光往前走幾步路,進(jìn)門前再點(diǎn)火,此外扎營(yíng)相當(dāng)于獲得4根火炬,分配好扎營(yíng)的光亮??偨Y(jié)就是,高光進(jìn)戰(zhàn)斗,無(wú)光拿東西

到這我們基本可以確定,純無(wú)光或著說(shuō)限制光亮是一種挑戰(zhàn)自我的玩法。事實(shí)上無(wú)光本也不是一種難度分級(jí),難度分級(jí)是明耀/極暗/血月(獄火),無(wú)光更類似隔壁動(dòng)作游戲的禁藥禁道具禁xx這種挑戰(zhàn)。區(qū)別在于,紅狗有意引導(dǎo)玩家走向這種挑戰(zhàn)(是真滴??)如果只是純粹想獲得高收益,不限制光亮明顯比限制光亮收益高得多。

然而,作為地牢玩家,借用老陳說(shuō)過(guò)的話:當(dāng)你知道了有一種更高難度的玩法的時(shí)候,你肯定會(huì)忍不住要去嘗試的。確實(shí),能不能打過(guò)血月無(wú)光基本已經(jīng)成了是不是高手的準(zhǔn)則了。那對(duì)于萌新有必要弄清楚,無(wú)光的難點(diǎn),以及我什么時(shí)候能嘗試無(wú)光操作。

無(wú)光相較于高光最難的地方是什么,是己方驚慌。而且這游戲一驚慌經(jīng)常就是前排兩個(gè)和后排兩個(gè)對(duì)調(diào),很可能兩回合都換不回來(lái)然后直接就崩了。這就體現(xiàn)出偵查的重要性了,因?yàn)閭刹槌龅膽?zhàn)斗是一定不會(huì)亂位的,所以說(shuō)為什么偵查哨作為一件白裝到了夢(mèng)寐以求的地步,以及為什么前期是爬爬能拼就拼,這些個(gè)看似什么面板都不加的飾品加了這游戲最重要的屬性就是偵查率。當(dāng)然摸金符那種又有面板又有偵查的可遇不可求就是了。

其次就是高額的壓力傷害,無(wú)光一個(gè)酒杯二十多進(jìn)三十的壓力,潑三下基本就瘋了。怎么處理好這些高威脅怪是一個(gè)重要課題,手段也無(wú)非就是宰掉和控住,控住也分眩暈和控位置,魚人祭祀和酒杯骷髏1號(hào)位只能小刀子;至于殺掉,你就得掂量自己隊(duì)伍的dps能力了,壓力怪通常速度都很快,強(qiáng)盜惡女是很難超的,麻風(fēng)十字就不提了,速度快的阿三瘟疫小丑輸出也很難秒,而盜墓之所以能成為前期一姐就在于她是為數(shù)不多的高速輸出職業(yè),不過(guò)盜墓的問(wèn)題就是很吃配隊(duì)。如此種種,都是打無(wú)光要研究的重要課題。

所以給萌新的建議就是,要想嘗試向無(wú)光過(guò)度,可以在收集到關(guān)鍵性飾品之后感受無(wú)光的數(shù)據(jù),主要指一系列偵查飾品,職業(yè)畢業(yè)飾品如瘟疫瓶子阿三鍋?zhàn)樱呒?jí)的輸出飾品如月戒,專注戒,地域發(fā)簪等等。到了這時(shí)候,你是控,是殺,還是偵查,你可以變著法把副本玩弄在鼓掌間。即,前期有光,后期無(wú)光,以這種方式完檔后,再開(kāi)新檔好好感受完全無(wú)光的刺激

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