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作者:撒納達(dá)
隨著PS5和XboxX與S系列的預(yù)備發(fā)布,游戲產(chǎn)業(yè)正面臨著前所未有的壓力,它們要推出真正令人瞠目的作品,才能繼續(xù)推動技術(shù)的發(fā)展,向玩家展示他們的能力。
在最近的行業(yè)中,開放世界游戲已經(jīng)成為一種慣例,從《塞爾達(dá)傳說:荒野之息》到《荒野大鏢客2》和《刺客信條:奧德賽》,各地的開發(fā)者和發(fā)行商都在為玩家創(chuàng)造一個巨大的、精心設(shè)計的游戲平臺,其中充滿支線任務(wù)、探索秘密和各種各樣的困難。
這一切都很好,但它將在哪里結(jié)束呢?如果每個人都試圖在“迄今為止最大、最令人印象深刻的開放世界”中勝過其他所有人,那么玩家很快就會發(fā)現(xiàn)他們一直在做那些缺乏靈感的支線任務(wù)。
《刺客信條:起源》和《刺客信條:奧德賽》都提供了令人驚嘆的古代世界景象,具有廣泛和高度詳細(xì)的地圖和充滿內(nèi)容的活動,與此同時,育碧可能在這方面走得太遠(yuǎn)了,導(dǎo)致玩家在看到游戲里的一堆問號的時候就可能會失去興趣。
這對備受期待的《刺客信條:英靈殿》意味著什么?開放世界游戲真的走太遠(yuǎn)了嗎?
1.“天際”效應(yīng)
我們今天所知道的開放世界冒險是什么時候真正開始的呢?這可以追溯到《上古卷軸5:天際》。
最初于2011年11月發(fā)布的《天際》并不是唯一一個接受自由探索概念的游戲,早在其出現(xiàn)之前,這個系列游戲就已經(jīng)因此而聞名了,在市場營銷、口口相傳和諸如“直到膝蓋中了一箭”之類的梗,《天際》成為了當(dāng)時和現(xiàn)在多令人記憶最深刻的現(xiàn)象之一。
“去任何地方做任何事”的概念成為了游戲的口號,允許玩家在冒險穿越《天際》的過程中扮演角色并為自己創(chuàng)造各種場景,在那個時候,很少有游戲會偏離其中心目標(biāo)和情節(jié),而這款游戲的支線內(nèi)容可能比主要戰(zhàn)役還要更吸引人。
你想完全忽略掉主要目標(biāo),是不太可能的事情,但是你肯定會在很長一段時間內(nèi)沉迷在支線之中,對不起,天際省的命運還可以再等等,現(xiàn)在龍裔找到了更重要的事情要做。
不用說,《天際》激發(fā)了一波又一波的其他游戲追溯它的腳步,所以開放世界再次開始了擴(kuò)展。
2.主線任務(wù)?誰在乎?
當(dāng)提到了定義了開放世界的游戲時,《天際》無疑是人們首先想到的名字,近十年后,它依然還繼續(xù)吸引著球迷無數(shù)次來回的游玩。
從經(jīng)典的潛弓到戰(zhàn)士甚至是神偷,有無數(shù)種方法可以達(dá)到《天際》的任何境界,再加上大量有趣的支線任務(wù),總有一些甚至是最狂熱的游戲迷以前都沒有見過或者做過的事情。
不過,重要的是,簡單地加入大量內(nèi)容并不能創(chuàng)造一個良好的開放世界體驗,把它和主線劇情聯(lián)系起來,讓玩家感覺到重要性以及其中極高的價值,這才是關(guān)鍵。
這就是許多開放世界所體驗有時所欠缺的因素,尤其是與《天際》所實現(xiàn)的一切相比。
《刺客信條》就是一個開始努力維持這種平衡的系列,它在支線任務(wù)和令人眼花繚亂的地圖規(guī)模方面一直在以驚人的速度增長,但總是缺點什么。
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