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發(fā)布時(shí)間:2020-07-15 15:01 來源:巴哈姆特 作者:Mr夏目
收集與推進(jìn)
收起收集與推進(jìn)
玩家在游戲初期能開啟地圖后,整個(gè)對(duì)馬島只顯示了主線任務(wù)(名稱為:仁的旅程),其他都因?yàn)槊造F覆蓋的關(guān)系是一遍空白。不過和大多數(shù)的制式化開放世界不同,玩家不需要爬上什么高高的塔、攻陷特定據(jù)點(diǎn)才能顯示周圍的探索點(diǎn);雖然《對(duì)馬島之鬼》的確在擊破敵人的營地后,會(huì)稍微開啟一小塊迷霧與探索點(diǎn),但實(shí)際上玩家是能夠親自步行或騎馬直接走過去開啟迷霧,非主線的據(jù)點(diǎn)都是依照個(gè)人想法去挑戰(zhàn)。
除了蒙古的軍營外,還有許多能增加能力的地點(diǎn),像是寫詩就能獲得裝飾品。
簡單來說,就只有主線是強(qiáng)迫推進(jìn),假如不推進(jìn)就會(huì)有些地點(diǎn)無法前往,像是三大區(qū)域之間,就是隨著劇情循序開放的。而地圖上開啟迷霧后,只要夠靠近的話,隱藏在地圖上的特殊地點(diǎn)就會(huì)顯示位置;支線任務(wù)則是玩家在探險(xiǎn)的途中,會(huì)隨機(jī)遇到不同的NPC,述說著自己的遭遇或傳聞,再依照玩家的決定是否要幫忙。可以說初期的對(duì)馬島的眼見之處都提供了冒險(xiǎn)的機(jī)會(huì)與獎(jiǎng)勵(lì),但到中后期這些標(biāo)記越來越多,還是會(huì)出現(xiàn)過去開放世界常有的作業(yè)感,是不是缺點(diǎn)就見仁見智了。
收集品類型的珍寶不會(huì)有地圖標(biāo)記,只有玩家穿著特定服裝靠近時(shí)才會(huì)震動(dòng)提示。
其中,在每一款開放世界游戲都會(huì)有著任務(wù)導(dǎo)引上,Sucker Punch 開發(fā)團(tuán)隊(duì)舍棄了常見的標(biāo)點(diǎn)、地圖引導(dǎo)線等容易將人拉回現(xiàn)實(shí)的方法,利用了《對(duì)馬戰(zhàn)鬼》中擁有的眾多自然元素來輔助。每當(dāng)玩家進(jìn)行任務(wù)或是標(biāo)點(diǎn)后,身邊就會(huì)開始起「風(fēng)」,夾帶著樹上與地上的樹葉往特定方向飄去,就成了一種毫不干擾玩家體驗(yàn)的HUD 導(dǎo)航機(jī)制;有些時(shí)候,在玩家探索時(shí)還會(huì)發(fā)現(xiàn)一只金色的鳥在頭頂盤旋,只要跟著走,它將會(huì)帶領(lǐng)著玩家前往支線任務(wù)、溫泉、竹場或是狐貍窩幾個(gè)特殊地點(diǎn),可以增加主角的血量、決意(類似能量)、護(hù)符護(hù)欄等本身角色能力;不論是前者或后者,都像是身為主角的我們正在被命運(yùn)引導(dǎo)般。
跟隨著這些動(dòng)物,它們將能帶你尋找到提升能力的地點(diǎn)或需要幫助的人們。
當(dāng)然在整座島視覺的表現(xiàn)上,剛好提到的落葉一點(diǎn)非常重要,這屬于游戲中粒子特效的一環(huán)。先說,游戲中的視覺表現(xiàn)其實(shí)筆者覺得沒有先前同團(tuán)隊(duì)PS4 首發(fā)《惡名昭彰:第二之子》來的好,但卻在環(huán)境與氣氛的營造上利用了大量的粒子效果,每當(dāng)玩家與敵人進(jìn)行武士的決斗或冒險(xiǎn)時(shí),那些隨風(fēng)飄動(dòng)的滿地落葉,都會(huì)隨著玩家的任何一步揚(yáng)起,制造出令人眼睛為之一亮的夸張電影風(fēng)格;因?yàn)榧尤肓恕革L(fēng)」的設(shè)定,主角衣物和場景上更大量采用了布料模擬,即使在狂風(fēng)暴雨中,也不會(huì)出現(xiàn)如同石頭僵硬的布料,讓世界變得更加充滿生命。
只是大家也別忘記了,即便對(duì)馬島的自然風(fēng)景再漂亮,卻也改變不了敵人入侵的事實(shí)。每一次筆者在享受樹林間陽光灑落的美好心情時(shí),走出去卻看到了被無情戰(zhàn)火夷平,滿地的殘骸與焦尸,提醒玩家對(duì)于敵人的怒火,以及浴火重生后的復(fù)仇目標(biāo)。許多場景間的突然轉(zhuǎn)換并不會(huì)過于突兀,反而更好的讓人體悟到瞬間的境井仁心中的怒火,不論踏上哪種道路都要誓死保護(hù)自己所喜愛的家園。
游戲中還有許多能攀爬的點(diǎn),可以爬到高處看看美麗卻又殘酷的對(duì)馬島。
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