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發(fā)布時間:2012-02-16 16:36 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
Inside:表示賽車應保持在彎道內(nèi)側(cè)行駛。
Outside:表示賽車應保持在彎道外側(cè)行駛。
Into:表示“緊接”的意思,即上一彎描述和下一彎描述之間的連接詞。
第7講:如何默記賽段?
領(lǐng)航路書畢竟是一種概括描述,對于那些想成為高手的玩家來說最穩(wěn)妥的方法就是把賽段背下來。默記賽段的關(guān)鍵是記住參照物。參照物大致分為兩種,第1種是“特征參照物”,第2種是“攻彎參照物”,下面分別解釋?!疤卣鲄⒄瘴铩蓖ǔV高@個路段位于林蔭道,那個路段位于懸崖峭壁,這個急彎之前有圍欄和小河,那個盲彎的外側(cè)是紅白相間的隔離網(wǎng),而內(nèi)側(cè)是一棵孤樹……經(jīng)過反復記憶,賽段的種種“特征參照物”應該像DVD那樣刻在腦子里,你的大腦要像一塊高速“硬盤”,實戰(zhàn)中能快速調(diào)用賽段里的一切影像資料,不僅回憶起第1彎,而且能聯(lián)想到下一彎,以便在進入第1彎時為第2彎做準備。接下來我們講講“攻彎參照物”,如果說“特征參照物”屬于宏觀記憶,那么“攻彎參照物”就屬于微觀記憶,比如這個彎的剎車點在哪,那個彎的出彎點在哪,這個彎的內(nèi)側(cè)有一支小牌子可作為切彎參照物,那個彎的內(nèi)彎有一棵小樹可作為參照物。這時玩家的大腦更像一塊CPU,你要在頭腦中快速“渲染”出一套3D過彎動畫,而且當賽車入彎后你還得不斷調(diào)整頭腦中的這套3D動畫,即根據(jù)賽車的過彎狀態(tài)不斷進行調(diào)整。順便插一句,一些人認為玩賽車游戲不需要高智商,只要反應速度就行了,其實這種看法是錯誤的,賽車游戲要求玩家的大腦要具備閃電般的運算能力。
記得美國《探索》電視節(jié)目中的一位記憶專家常用“聯(lián)想記憶法”,在拉力游戲中你可采取“外號記憶法”,也就是給各個彎道和危險路段起一個外號,而且越形象、越符合特征越好,例如叫什么“車道溝”、“洗臉盆”、“獨木橋”、“翹翹板”等。一般來說,一條賽段反復開上10~20遍基本可記清楚,這時你可關(guān)閉領(lǐng)航箭頭和領(lǐng)航語音,因為這些東西會干擾你的記憶力。此外你還可反復看錄像,或者將重點彎道用截圖方式保存到硬盤里,并且一定要給截圖標注上如何過彎的文字描述。想成為高手,你必須多付出10倍的努力,即便這樣也往往只比對手快出1%~2%。
第8講:如何調(diào)校賽車?
不要迷信調(diào)校,調(diào)校不是偏方兒,拉力賽的多變性和復雜性決定著調(diào)校不像場地賽那樣重要。取得好成績的關(guān)鍵還在于駕駛技術(shù)。以下對《柯林·麥克雷拉力2005》的調(diào)校作一簡要介紹。
1.輪胎類型:選擇輪胎時要注意路況介紹和天氣預報,如果一條賽段由多種路面組成,要根據(jù)比例最高的路面選擇輪胎;如果2種路面所占的比例接近,要根據(jù)戰(zhàn)術(shù)和自己的特長來選擇輪胎。
2.底盤離地高度:底盤低意味著車身重心低,這有利于提高賽車的操控性,建議在不至過分壓縮彈簧行程的前提下盡量降低底盤。
3.彈簧硬度:軟彈簧提高賽車在顛簸路面的操控性,而且保護輪胎和其他機械結(jié)構(gòu),但軟彈簧使底盤高度不得不提高一些。因此路質(zhì)越好,飛跳越少,就越應該使用較硬的彈簧。
4.防側(cè)傾桿硬度:軟防側(cè)傾桿更適合慢速彎,硬防側(cè)傾桿更適合高速彎,應根據(jù)賽段彎道類型進行調(diào)校。
第9講:如何解決“入彎轉(zhuǎn)向不足”和“出彎轉(zhuǎn)向過度”?
《柯林·麥克雷拉力2005》對轉(zhuǎn)向作了一個調(diào)整,具體地說就是把轉(zhuǎn)向分為“標準轉(zhuǎn)向”和“快速轉(zhuǎn)向”,這在PC賽車游戲史上還是第1次。但客觀地說,“標準轉(zhuǎn)向”的轉(zhuǎn)向速率比較慢,這導致入彎時車頭不能及時轉(zhuǎn)過來,因此習慣《柯林·麥克雷拉力2004》操縱感的玩家會覺得進彎遲緩,看來只有多剎車或多收油才能順暢入彎。除了“入彎轉(zhuǎn)向不足”外,“出彎轉(zhuǎn)向過度”也是《柯林·麥克雷拉力2005》出現(xiàn)的新問題,其實原因很簡單,既然轉(zhuǎn)向速率偏慢,那么出彎時回正方向盤的速率也自然會變慢,車子已駛上直道,但車身還遲遲沒有擺正,這不僅影響出彎加速,有時還會導致車頭撞墻。因此建議當賽車在彎中時就應提早回正方向,出彎時正合適。
第10講:如何使用“快速轉(zhuǎn)向”?
“快速轉(zhuǎn)向”使賽車的轉(zhuǎn)向速率加快,但轉(zhuǎn)向角度卻減小了,也就是說方向剛剛轉(zhuǎn)過一點兒角度就開始回正。此外使用“快速轉(zhuǎn)向”時還必須按住一個切換鍵,習慣傳統(tǒng)轉(zhuǎn)向操控的玩家一時間會覺得挺別扭,尤其手動擋玩家更是恨不得生出“三只手”。筆者用一個小紙卷兒把“快速轉(zhuǎn)向”切換鍵塞住,雖然不再需要用手指按住這個切換鍵,但短促而生硬的轉(zhuǎn)向卻使賽車過彎時如同扭秧歌,看來“快速轉(zhuǎn)向”只適合急彎、直角彎和回頭彎,搞不懂《柯林·麥克雷拉力2005》的程序師為什么把轉(zhuǎn)彎改成這副模樣,賽車轉(zhuǎn)向遲鈍,很不爽!順便提一句,一些玩家認為本作比上一代更真實,其實程序員只不過略微修改了轉(zhuǎn)向速率的參數(shù),游戲難度是被故意提高的,其實《柯林·麥克雷拉力2005》的物理數(shù)據(jù)量較之《柯林·麥克雷拉力2004》并沒有太大進步。
第11講:如何理解這款游戲的操控特性?
本作和它的前作一樣,當你使用鍵盤操控時油門和剎車都帶有一定程度的輔助,也就是說如果玩家一下將鍵盤按到底,輪胎并不會出現(xiàn)嚴重打滑或鎖死,可以說游戲中的所有賽車都配備一定程度的TCS(牽引力控制系統(tǒng))和ABS(防抱死制動系統(tǒng));如果玩家一邊轉(zhuǎn)彎一邊剎車,車子依然會有令人滿意的制動效果,而且通常不會出現(xiàn)打轉(zhuǎn)兒現(xiàn)象。此外,在緊急制動時車子也通常不會失控,我們可把這理解為賽車帶有EBD(電子制動力分配系統(tǒng))和EBA(緊急制動輔助系統(tǒng))。游戲中的顛簸路段會使車身有不同程度的震動,但細心的玩家會發(fā)現(xiàn)除非車子飛離地面,否則其駕駛特性幾乎沒什么變化,輪胎依然有良好的附著力,其效果大大超過了DSC(車身穩(wěn)定系統(tǒng))和DCS(車身動態(tài)控制系統(tǒng))所能提供的穩(wěn)定作用。最令人驚詫的是賽車在上坡或下坡時的加速度和減速度幾乎一樣,也就是說游戲中的賽車不受萬有引力的制約,你會發(fā)現(xiàn)車子在下坡路段、上坡路段和平地路段的制動距離幾乎一樣,這顯然已不是HDC(坡道控制系統(tǒng))和DAC(下坡輔助控制系統(tǒng))所能產(chǎn)生的功效??陀^地說,《柯林·麥克雷拉力2005》的駕駛輔助太多,而且效果過強,它本質(zhì)上是一款動作型賽車游戲,而對于玩家來說,駕駛性能如此精良的拉力賽車,理應更大膽地發(fā)揮自己的潛力,你可把車子開得更狠或把彎道用得更盡,游戲允許你把賽車性能推向極限。
第12講:如何看待各種車型的區(qū)別?
本作包括類型多樣的拉力賽車,按驅(qū)動方式可分為四驅(qū)、前驅(qū)和后驅(qū)?,F(xiàn)實中這3種拉力賽車的操控有較大區(qū)別,但游戲程序并未詳盡計算賽車的各種物理效應,因此在游戲中這3種車型的駕駛特點基本一樣,只是車速不同或車輛操控反應速度不同。本質(zhì)上所有賽車都接近四驅(qū)車的駕駛特點,如果你喜歡玩聯(lián)網(wǎng)模式或計時模式,建議使用四驅(qū)(4WD)賽車。
第13講:使用自動擋,還是使用手動擋?
對于新手來說,用手動擋肯定比用自動擋要慢不少;對于中手來說,用手動擋比用自動擋只慢一點點,經(jīng)過長期練習,二者的成績會逐漸趨于接近;而對于高手來說,用手動擋要比用自動擋略快一點。舉例來說,在一個用時3分鐘的賽段手動擋大致比自動擋快出1秒。而對于超級高手來說,同樣用時3分鐘的賽段則會快出2秒。大多數(shù)玩家初練手動擋時會感覺小腦不夠用,千萬別因此半途而廢,隨著熟練程度的提高你會逐漸達到條件反射狀態(tài)。換擋時盡量不要斜眼瞟轉(zhuǎn)速表,高手用耳朵換擋。手動擋的好處還在于你可強行退下1擋并通過快速彎,這時油門不松、剎車不踩,賽車過彎時會有更高的轉(zhuǎn)速和更快的速度。
第14講:如何掌握不同路面的特性?
我們沒有按照傳統(tǒng)的多種路面類型來寫以下章節(jié),而是按照兩種基本的拉力過彎技術(shù)來加以區(qū)分,大致可分為“側(cè)滑過彎”和“抓地過彎”,這兩種技術(shù)分別對應“低附著力路面”和“高附著力路面”,下面就讓我們詳細了解這兩種路質(zhì)的駕駛特性。
低附著力路面包括沙土、碎石、泥地和冰雪等,在這種路面上過彎通常使用側(cè)滑。眾所周知,賽車前輪在上述路面上缺乏足夠的抓地力,這也就是說前輪缺乏足夠的轉(zhuǎn)向能力。如果我們想通過常規(guī)的抓地方式過彎,那么必須把車速降得很低,但這樣過彎顯然耗時太多。側(cè)滑過彎正是針對低附著力路面的上述弊病,賽車在入彎時預先調(diào)轉(zhuǎn)車頭并指向出彎行進方向,而且側(cè)滑還可協(xié)助減速,不僅入彎速度沒有損失,還可提高出彎速度,并使賽車在接下來的直路獲得更高速度。不過側(cè)滑過彎的技術(shù)難度較抓地過彎要高出一些,后者的主要元素是“彎道走線”和“過彎車速”,而前者在此基礎(chǔ)上又增加了“車身自轉(zhuǎn)角度”,表面看似只增加1/3難度,但“車身自轉(zhuǎn)角度”對彎道“走線”和“過彎車速”會產(chǎn)生影響,這3個元素相互發(fā)生作用會使技術(shù)復雜度增加大約3倍以上??偟膩碚f,在長彎和緩彎的側(cè)滑角度應略小一些,在急彎或回頭彎要略大一些。側(cè)滑還分為“主動側(cè)滑”和“被動側(cè)滑”,前者在拉力賽屬于正常過彎動作,后者通常指賽車失控而導致橫滑,屬非正常動作。好車手總是能在賽車即將突破“主動側(cè)滑”進入“被動側(cè)滑”時及時發(fā)現(xiàn)并對車身姿態(tài)進行修正。主動側(cè)滑又可進一步分為“轉(zhuǎn)向側(cè)滑”、“剎車側(cè)滑”和“油門側(cè)滑”,在《柯林·麥克雷拉力2005》中快速打方向和剎車都可制造側(cè)滑,這兩種側(cè)滑方式通常用在入彎路段,而“加油側(cè)滑”通常用在出彎路段,說到這里就不能不談到兩種出彎風格——“直線出彎”和“側(cè)滑出彎”。先說說“直線出彎”,一些車手在入彎時采用側(cè)滑入彎,但過了彎頂后車頭就開始逐漸指向出彎后的直道行進方向,賽車從側(cè)滑狀態(tài)逐漸轉(zhuǎn)向抓地狀態(tài),這種技術(shù)風格可使車身在出彎時擺得比較直,車身越直輪胎行駛阻力越小,因此加速效率就越高。下面再談談“側(cè)滑出彎”,它的技術(shù)特點是當賽車過了彎頂后早加油、狠加油并將賽車“擰”出彎道,既使賽車已進入直道,但車頭依然略微指向彎內(nèi)側(cè),這種技術(shù)風格可抵消更多離心力,油門可踩得早、踩得狠,并有利于提高車速??偟膩碚f,這兩種出彎風格各有千秋,玩家可根據(jù)自己的駕駛習慣以及路面狀況選擇使用,一般來說“直線出彎”適合狹窄彎道,“側(cè)滑出彎”適合寬闊彎道。