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發(fā)布時(shí)間:2012-02-16 16:36 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
Inside:表示賽車應(yīng)保持在彎道內(nèi)側(cè)行駛。
Outside:表示賽車應(yīng)保持在彎道外側(cè)行駛。
Into:表示“緊接”的意思,即上一彎描述和下一彎描述之間的連接詞。
第7講:如何默記賽段?
領(lǐng)航路書(shū)畢竟是一種概括描述,對(duì)于那些想成為高手的玩家來(lái)說(shuō)最穩(wěn)妥的方法就是把賽段背下來(lái)。默記賽段的關(guān)鍵是記住參照物。參照物大致分為兩種,第1種是“特征參照物”,第2種是“攻彎參照物”,下面分別解釋?!疤卣鲄⒄瘴铩蓖ǔV高@個(gè)路段位于林蔭道,那個(gè)路段位于懸崖峭壁,這個(gè)急彎之前有圍欄和小河,那個(gè)盲彎的外側(cè)是紅白相間的隔離網(wǎng),而內(nèi)側(cè)是一棵孤樹(shù)……經(jīng)過(guò)反復(fù)記憶,賽段的種種“特征參照物”應(yīng)該像DVD那樣刻在腦子里,你的大腦要像一塊高速“硬盤(pán)”,實(shí)戰(zhàn)中能快速調(diào)用賽段里的一切影像資料,不僅回憶起第1彎,而且能聯(lián)想到下一彎,以便在進(jìn)入第1彎時(shí)為第2彎做準(zhǔn)備。接下來(lái)我們講講“攻彎參照物”,如果說(shuō)“特征參照物”屬于宏觀記憶,那么“攻彎參照物”就屬于微觀記憶,比如這個(gè)彎的剎車點(diǎn)在哪,那個(gè)彎的出彎點(diǎn)在哪,這個(gè)彎的內(nèi)側(cè)有一支小牌子可作為切彎參照物,那個(gè)彎的內(nèi)彎有一棵小樹(shù)可作為參照物。這時(shí)玩家的大腦更像一塊CPU,你要在頭腦中快速“渲染”出一套3D過(guò)彎動(dòng)畫(huà),而且當(dāng)賽車入彎后你還得不斷調(diào)整頭腦中的這套3D動(dòng)畫(huà),即根據(jù)賽車的過(guò)彎狀態(tài)不斷進(jìn)行調(diào)整。順便插一句,一些人認(rèn)為玩賽車游戲不需要高智商,只要反應(yīng)速度就行了,其實(shí)這種看法是錯(cuò)誤的,賽車游戲要求玩家的大腦要具備閃電般的運(yùn)算能力。
記得美國(guó)《探索》電視節(jié)目中的一位記憶專家常用“聯(lián)想記憶法”,在拉力游戲中你可采取“外號(hào)記憶法”,也就是給各個(gè)彎道和危險(xiǎn)路段起一個(gè)外號(hào),而且越形象、越符合特征越好,例如叫什么“車道溝”、“洗臉盆”、“獨(dú)木橋”、“翹翹板”等。一般來(lái)說(shuō),一條賽段反復(fù)開(kāi)上10~20遍基本可記清楚,這時(shí)你可關(guān)閉領(lǐng)航箭頭和領(lǐng)航語(yǔ)音,因?yàn)檫@些東西會(huì)干擾你的記憶力。此外你還可反復(fù)看錄像,或者將重點(diǎn)彎道用截圖方式保存到硬盤(pán)里,并且一定要給截圖標(biāo)注上如何過(guò)彎的文字描述。想成為高手,你必須多付出10倍的努力,即便這樣也往往只比對(duì)手快出1%~2%。
第8講:如何調(diào)校賽車?
不要迷信調(diào)校,調(diào)校不是偏方兒,拉力賽的多變性和復(fù)雜性決定著調(diào)校不像場(chǎng)地賽那樣重要。取得好成績(jī)的關(guān)鍵還在于駕駛技術(shù)。以下對(duì)《柯林·麥克雷拉力2005》的調(diào)校作一簡(jiǎn)要介紹。
1.輪胎類型:選擇輪胎時(shí)要注意路況介紹和天氣預(yù)報(bào),如果一條賽段由多種路面組成,要根據(jù)比例最高的路面選擇輪胎;如果2種路面所占的比例接近,要根據(jù)戰(zhàn)術(shù)和自己的特長(zhǎng)來(lái)選擇輪胎。
2.底盤(pán)離地高度:底盤(pán)低意味著車身重心低,這有利于提高賽車的操控性,建議在不至過(guò)分壓縮彈簧行程的前提下盡量降低底盤(pán)。
3.彈簧硬度:軟彈簧提高賽車在顛簸路面的操控性,而且保護(hù)輪胎和其他機(jī)械結(jié)構(gòu),但軟彈簧使底盤(pán)高度不得不提高一些。因此路質(zhì)越好,飛跳越少,就越應(yīng)該使用較硬的彈簧。
4.防側(cè)傾桿硬度:軟防側(cè)傾桿更適合慢速?gòu)潱卜纻?cè)傾桿更適合高速?gòu)?,?yīng)根據(jù)賽段彎道類型進(jìn)行調(diào)校。
第9講:如何解決“入彎轉(zhuǎn)向不足”和“出彎轉(zhuǎn)向過(guò)度”?
《柯林·麥克雷拉力2005》對(duì)轉(zhuǎn)向作了一個(gè)調(diào)整,具體地說(shuō)就是把轉(zhuǎn)向分為“標(biāo)準(zhǔn)轉(zhuǎn)向”和“快速轉(zhuǎn)向”,這在PC賽車游戲史上還是第1次。但客觀地說(shuō),“標(biāo)準(zhǔn)轉(zhuǎn)向”的轉(zhuǎn)向速率比較慢,這導(dǎo)致入彎時(shí)車頭不能及時(shí)轉(zhuǎn)過(guò)來(lái),因此習(xí)慣《柯林·麥克雷拉力2004》操縱感的玩家會(huì)覺(jué)得進(jìn)彎遲緩,看來(lái)只有多剎車或多收油才能順暢入彎。除了“入彎轉(zhuǎn)向不足”外,“出彎轉(zhuǎn)向過(guò)度”也是《柯林·麥克雷拉力2005》出現(xiàn)的新問(wèn)題,其實(shí)原因很簡(jiǎn)單,既然轉(zhuǎn)向速率偏慢,那么出彎時(shí)回正方向盤(pán)的速率也自然會(huì)變慢,車子已駛上直道,但車身還遲遲沒(méi)有擺正,這不僅影響出彎加速,有時(shí)還會(huì)導(dǎo)致車頭撞墻。因此建議當(dāng)賽車在彎中時(shí)就應(yīng)提早回正方向,出彎時(shí)正合適。
第10講:如何使用“快速轉(zhuǎn)向”?
“快速轉(zhuǎn)向”使賽車的轉(zhuǎn)向速率加快,但轉(zhuǎn)向角度卻減小了,也就是說(shuō)方向剛剛轉(zhuǎn)過(guò)一點(diǎn)兒角度就開(kāi)始回正。此外使用“快速轉(zhuǎn)向”時(shí)還必須按住一個(gè)切換鍵,習(xí)慣傳統(tǒng)轉(zhuǎn)向操控的玩家一時(shí)間會(huì)覺(jué)得挺別扭,尤其手動(dòng)擋玩家更是恨不得生出“三只手”。筆者用一個(gè)小紙卷兒把“快速轉(zhuǎn)向”切換鍵塞住,雖然不再需要用手指按住這個(gè)切換鍵,但短促而生硬的轉(zhuǎn)向卻使賽車過(guò)彎時(shí)如同扭秧歌,看來(lái)“快速轉(zhuǎn)向”只適合急彎、直角彎和回頭彎,搞不懂《柯林·麥克雷拉力2005》的程序師為什么把轉(zhuǎn)彎改成這副模樣,賽車轉(zhuǎn)向遲鈍,很不爽!順便提一句,一些玩家認(rèn)為本作比上一代更真實(shí),其實(shí)程序員只不過(guò)略微修改了轉(zhuǎn)向速率的參數(shù),游戲難度是被故意提高的,其實(shí)《柯林·麥克雷拉力2005》的物理數(shù)據(jù)量較之《柯林·麥克雷拉力2004》并沒(méi)有太大進(jìn)步。
第11講:如何理解這款游戲的操控特性?
本作和它的前作一樣,當(dāng)你使用鍵盤(pán)操控時(shí)油門(mén)和剎車都帶有一定程度的輔助,也就是說(shuō)如果玩家一下將鍵盤(pán)按到底,輪胎并不會(huì)出現(xiàn)嚴(yán)重打滑或鎖死,可以說(shuō)游戲中的所有賽車都配備一定程度的TCS(牽引力控制系統(tǒng))和ABS(防抱死制動(dòng)系統(tǒng));如果玩家一邊轉(zhuǎn)彎一邊剎車,車子依然會(huì)有令人滿意的制動(dòng)效果,而且通常不會(huì)出現(xiàn)打轉(zhuǎn)兒現(xiàn)象。此外,在緊急制動(dòng)時(shí)車子也通常不會(huì)失控,我們可把這理解為賽車帶有EBD(電子制動(dòng)力分配系統(tǒng))和EBA(緊急制動(dòng)輔助系統(tǒng))。游戲中的顛簸路段會(huì)使車身有不同程度的震動(dòng),但細(xì)心的玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)除非車子飛離地面,否則其駕駛特性幾乎沒(méi)什么變化,輪胎依然有良好的附著力,其效果大大超過(guò)了DSC(車身穩(wěn)定系統(tǒng))和DCS(車身動(dòng)態(tài)控制系統(tǒng))所能提供的穩(wěn)定作用。最令人驚詫的是賽車在上坡或下坡時(shí)的加速度和減速度幾乎一樣,也就是說(shuō)游戲中的賽車不受萬(wàn)有引力的制約,你會(huì)發(fā)現(xiàn)車子在下坡路段、上坡路段和平地路段的制動(dòng)距離幾乎一樣,這顯然已不是HDC(坡道控制系統(tǒng))和DAC(下坡輔助控制系統(tǒng))所能產(chǎn)生的功效。客觀地說(shuō),《柯林·麥克雷拉力2005》的駕駛輔助太多,而且效果過(guò)強(qiáng),它本質(zhì)上是一款動(dòng)作型賽車游戲,而對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),駕駛性能如此精良的拉力賽車,理應(yīng)更大膽地發(fā)揮自己的潛力,你可把車子開(kāi)得更狠或把彎道用得更盡,游戲允許你把賽車性能推向極限。
第12講:如何看待各種車型的區(qū)別?
本作包括類型多樣的拉力賽車,按驅(qū)動(dòng)方式可分為四驅(qū)、前驅(qū)和后驅(qū)?,F(xiàn)實(shí)中這3種拉力賽車的操控有較大區(qū)別,但游戲程序并未詳盡計(jì)算賽車的各種物理效應(yīng),因此在游戲中這3種車型的駕駛特點(diǎn)基本一樣,只是車速不同或車輛操控反應(yīng)速度不同。本質(zhì)上所有賽車都接近四驅(qū)車的駕駛特點(diǎn),如果你喜歡玩聯(lián)網(wǎng)模式或計(jì)時(shí)模式,建議使用四驅(qū)(4WD)賽車。
第13講:使用自動(dòng)擋,還是使用手動(dòng)擋?
對(duì)于新手來(lái)說(shuō),用手動(dòng)擋肯定比用自動(dòng)擋要慢不少;對(duì)于中手來(lái)說(shuō),用手動(dòng)擋比用自動(dòng)擋只慢一點(diǎn)點(diǎn),經(jīng)過(guò)長(zhǎng)期練習(xí),二者的成績(jī)會(huì)逐漸趨于接近;而對(duì)于高手來(lái)說(shuō),用手動(dòng)擋要比用自動(dòng)擋略快一點(diǎn)。舉例來(lái)說(shuō),在一個(gè)用時(shí)3分鐘的賽段手動(dòng)擋大致比自動(dòng)擋快出1秒。而對(duì)于超級(jí)高手來(lái)說(shuō),同樣用時(shí)3分鐘的賽段則會(huì)快出2秒。大多數(shù)玩家初練手動(dòng)擋時(shí)會(huì)感覺(jué)小腦不夠用,千萬(wàn)別因此半途而廢,隨著熟練程度的提高你會(huì)逐漸達(dá)到條件反射狀態(tài)。換擋時(shí)盡量不要斜眼瞟轉(zhuǎn)速表,高手用耳朵換擋。手動(dòng)擋的好處還在于你可強(qiáng)行退下1擋并通過(guò)快速?gòu)?,這時(shí)油門(mén)不松、剎車不踩,賽車過(guò)彎時(shí)會(huì)有更高的轉(zhuǎn)速和更快的速度。
第14講:如何掌握不同路面的特性?
我們沒(méi)有按照傳統(tǒng)的多種路面類型來(lái)寫(xiě)以下章節(jié),而是按照兩種基本的拉力過(guò)彎技術(shù)來(lái)加以區(qū)分,大致可分為“側(cè)滑過(guò)彎”和“抓地過(guò)彎”,這兩種技術(shù)分別對(duì)應(yīng)“低附著力路面”和“高附著力路面”,下面就讓我們?cè)敿?xì)了解這兩種路質(zhì)的駕駛特性。
低附著力路面包括沙土、碎石、泥地和冰雪等,在這種路面上過(guò)彎通常使用側(cè)滑。眾所周知,賽車前輪在上述路面上缺乏足夠的抓地力,這也就是說(shuō)前輪缺乏足夠的轉(zhuǎn)向能力。如果我們想通過(guò)常規(guī)的抓地方式過(guò)彎,那么必須把車速降得很低,但這樣過(guò)彎顯然耗時(shí)太多。側(cè)滑過(guò)彎正是針對(duì)低附著力路面的上述弊病,賽車在入彎時(shí)預(yù)先調(diào)轉(zhuǎn)車頭并指向出彎行進(jìn)方向,而且側(cè)滑還可協(xié)助減速,不僅入彎速度沒(méi)有損失,還可提高出彎速度,并使賽車在接下來(lái)的直路獲得更高速度。不過(guò)側(cè)滑過(guò)彎的技術(shù)難度較抓地過(guò)彎要高出一些,后者的主要元素是“彎道走線”和“過(guò)彎車速”,而前者在此基礎(chǔ)上又增加了“車身自轉(zhuǎn)角度”,表面看似只增加1/3難度,但“車身自轉(zhuǎn)角度”對(duì)彎道“走線”和“過(guò)彎車速”會(huì)產(chǎn)生影響,這3個(gè)元素相互發(fā)生作用會(huì)使技術(shù)復(fù)雜度增加大約3倍以上。總的來(lái)說(shuō),在長(zhǎng)彎和緩彎的側(cè)滑角度應(yīng)略小一些,在急彎或回頭彎要略大一些。側(cè)滑還分為“主動(dòng)側(cè)滑”和“被動(dòng)側(cè)滑”,前者在拉力賽屬于正常過(guò)彎動(dòng)作,后者通常指賽車失控而導(dǎo)致橫滑,屬非正常動(dòng)作。好車手總是能在賽車即將突破“主動(dòng)側(cè)滑”進(jìn)入“被動(dòng)側(cè)滑”時(shí)及時(shí)發(fā)現(xiàn)并對(duì)車身姿態(tài)進(jìn)行修正。主動(dòng)側(cè)滑又可進(jìn)一步分為“轉(zhuǎn)向側(cè)滑”、“剎車側(cè)滑”和“油門(mén)側(cè)滑”,在《柯林·麥克雷拉力2005》中快速打方向和剎車都可制造側(cè)滑,這兩種側(cè)滑方式通常用在入彎路段,而“加油側(cè)滑”通常用在出彎路段,說(shuō)到這里就不能不談到兩種出彎風(fēng)格——“直線出彎”和“側(cè)滑出彎”。先說(shuō)說(shuō)“直線出彎”,一些車手在入彎時(shí)采用側(cè)滑入彎,但過(guò)了彎頂后車頭就開(kāi)始逐漸指向出彎后的直道行進(jìn)方向,賽車從側(cè)滑狀態(tài)逐漸轉(zhuǎn)向抓地狀態(tài),這種技術(shù)風(fēng)格可使車身在出彎時(shí)擺得比較直,車身越直輪胎行駛阻力越小,因此加速效率就越高。下面再談?wù)劇皞?cè)滑出彎”,它的技術(shù)特點(diǎn)是當(dāng)賽車過(guò)了彎頂后早加油、狠加油并將賽車“擰”出彎道,既使賽車已進(jìn)入直道,但車頭依然略微指向彎內(nèi)側(cè),這種技術(shù)風(fēng)格可抵消更多離心力,油門(mén)可踩得早、踩得狠,并有利于提高車速??偟膩?lái)說(shuō),這兩種出彎風(fēng)格各有千秋,玩家可根據(jù)自己的駕駛習(xí)慣以及路面狀況選擇使用,一般來(lái)說(shuō)“直線出彎”適合狹窄彎道,“側(cè)滑出彎”適合寬闊彎道。
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