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發(fā)布時(shí)間:2017-08-27 09:44 來源:游民星空 作者:未知
事實(shí)上,在《突襲3》中,你要扮演的既是最高指揮官,還有前線的連長(zhǎng)和班長(zhǎng),甚至是后勤參謀和醫(yī)療兵,這讓你很難照顧到龐大地圖的每一個(gè)角落。因此,即使你手中掌握著很多部隊(duì)、載具、火炮,也無法完全發(fā)揮他們的戰(zhàn)斗力。另外,游戲的尋路系統(tǒng)也很糟糕,部隊(duì)的隊(duì)形經(jīng)常在進(jìn)軍過程中變得松散凌亂。這些都導(dǎo)致了一個(gè)情況,為把游戲玩好,玩家的操作量將變得非常驚人:在前作中,每張地圖只要幾個(gè)小時(shí)就能結(jié)束戰(zhàn)斗,但在《突襲3》中,為完成一個(gè)關(guān)卡通常要花上玩家一整天時(shí)間。
《突襲3》的地圖有多大?這張“硫磺島”可以略見一斑,其中如果不拉近視角,坦克在屏幕上只是一個(gè)小點(diǎn)
正是因此,《突襲3》也成了歷代口碑最差的一部,因?yàn)樗s亂了。同時(shí),相較于同期上市的許多作品,如《英雄連》和《戰(zhàn)爭(zhēng)之人》等,它的特色也不甚顯著,甚至該系列的老玩家也無法接受它——相較之下,他們寧愿選擇小而精致的、《突襲2》的模組。同樣,這一點(diǎn)也直接影響了本作的銷量,按照統(tǒng)計(jì),《突襲3》只售出了前作的不到二分之一——即大約30萬份。而考慮到其開發(fā)成本是《突襲2》的數(shù)倍,F(xiàn)ireglow Games幾乎是空忙一場(chǎng),僅僅是掙回了過去3年來的血汗錢。
平心而論,在畫面細(xì)致程度上,《突襲3》在上市時(shí)就已經(jīng)嚴(yán)重落伍,較早先上市的《英雄連》等更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及
由于利潤(rùn)下滑,工作室內(nèi)也爆發(fā)了激烈的爭(zhēng)端,許多人甚至認(rèn)為,繼續(xù)執(zhí)著于二戰(zhàn)題材是一種錯(cuò)誤;為謀求個(gè)人的發(fā)展,不少也老員工紛紛離去。在內(nèi)外交困之下,整個(gè)工作室的方向也變得飄忽不定。從2007年之后,他們開發(fā)了許多低成本的作品,比如《黑胡子的復(fù)仇》《海盜的復(fù)仇》——大部分媒體給它們打出的分?jǐn)?shù)都是“不及格”。只有一個(gè)團(tuán)隊(duì)仍在繼續(xù)著《突襲3》的開發(fā)。經(jīng)過兩年的周折,他們最終拿出《突襲3》的唯一一部資料片:《最后一戰(zhàn)(The Last Stand)》。
《黑胡子的復(fù)仇》截圖,它遭遇惡評(píng)并非沒有原因
在這款資料片中,開發(fā)者回歸了前作的大部分特征,戰(zhàn)場(chǎng)也被局限在了一個(gè)相對(duì)中等的范圍內(nèi)。同時(shí),他們還改善了尋路系統(tǒng)和UI,并添加了許多新的單位,但這些成就卻并沒有挽回原作的頹勢(shì)。在《英雄連》和《戰(zhàn)爭(zhēng)之人》等大IP的沖擊下,這部資料片真正成了傳統(tǒng)《突襲》的“最后一戰(zhàn)”。
《突襲3:最后一戰(zhàn)》截圖,雖然有所優(yōu)化,但該系列已經(jīng)無力回天
2011年,F(xiàn)ireglow Games資不抵債,隨后徹底解散,其骨干人員也星流云散:該作的首席程序員丹尼斯·科諾瓦洛夫便跳槽去了手游開發(fā)公司,期間主導(dǎo)了幾部低齡益智游戲的開發(fā),至于總負(fù)責(zé)人維克托·維諾庫羅夫則在設(shè)法在莫斯科的一家大學(xué)謀取了教師的職位,并就此告別了游戲產(chǎn)業(yè)。至于《突襲》這個(gè)IP則陷入了漫長(zhǎng)的沉睡:雖然在愛好者自發(fā)組建的論壇中,或是各式各樣的下載站上,它仍然擁有著一定的存在感,但很少有人真的相信,他們會(huì)在有生之年看到《突襲》的下一代。
為什么《突襲4》給人的感覺是如此不同?
但有一群人抱有不同的看法,他們來自德國發(fā)行商Kalypso Media。該企業(yè)以發(fā)行了《海島大亨》《太陽帝國的原罪》等作品而廣為人知,而在2012年后,隨著事業(yè)不斷壯大,他們已不滿足于成為一家純粹的發(fā)行商,而是希望像許多大廠一樣,成為慷慨的投資人,并真正握有一些有影響力的IP。
《突襲4》公布時(shí),大概很少有人注意到,這款游戲已經(jīng)換了東家
塵封多年的《突襲》,便是他們瞄準(zhǔn)的目標(biāo)。為此,在2015年下半年,他們便與《突襲》系列版權(quán)的持有者維克托·維諾庫羅夫進(jìn)行了接洽,并達(dá)成了一份知識(shí)產(chǎn)權(quán)協(xié)議。Kalypso Media將享有《突襲》新作的發(fā)行權(quán),同時(shí),它們也可以自行與第三方團(tuán)隊(duì)簽訂合同,并授權(quán)后者進(jìn)行新作的開發(fā)活動(dòng)——也正是這份合同,讓大家在2016年夏天意外地看到了《突襲4》的宣傳片。
KITE Games的logo,其成員來自《代號(hào):裝甲》的制作團(tuán)隊(duì)
在當(dāng)時(shí),Kalypso Media將《突襲4》的研發(fā)交給了匈牙利工作室KITE Games,而該工作室的經(jīng)歷,也像是Fireglow Games的一個(gè)翻版。其核心員工都在2008年前參與過另一款二戰(zhàn)類即時(shí)策略類游戲的開發(fā),該游戲就是《代號(hào):裝甲》——它最初也是一群二戰(zhàn)愛好者的試水作品。
《突襲4》截圖
與原版的《突襲》相比,《代號(hào):裝甲》更像是一部輕度的、快餐化的作品,具體而言,其中對(duì)戰(zhàn)術(shù)的要求降低了許多,這讓每場(chǎng)戰(zhàn)斗更像是一場(chǎng)純兵力上的比拼。這種血統(tǒng)也深深影響了《突襲4》的風(fēng)格,正如許多玩家反映的那樣,它的戰(zhàn)斗在感覺上反而更像是《英雄連》(該游戲在戰(zhàn)斗上和《代號(hào):裝甲》有頗多近似之處)。另外,有限的資金也注定了《突襲4》很難實(shí)現(xiàn)前幾部作品的輝煌,其中只提供了一個(gè)有三個(gè)陣營(yíng)、21張地圖組成的單人戰(zhàn)役,其中登場(chǎng)的單位大約有140個(gè),甚至不及2代的一半,另外,一些設(shè)定也有待商榷。而這些也反映出了RTS萎靡不振的事實(shí),如今,已經(jīng)少有游戲開發(fā)商,還會(huì)像當(dāng)年的Fireglow Games(還有其他大廠)一樣,敢把身家性命押在一部大制作的即時(shí)戰(zhàn)略/戰(zhàn)術(shù)類游戲上,相反,甚至幾百萬美元的項(xiàng)目,都很難在業(yè)內(nèi)得到資金上的支持,也正是這一點(diǎn),導(dǎo)致目前大部分的同類游戲基本上很難有大規(guī)模的質(zhì)量提升:《英雄連2》和《戰(zhàn)爭(zhēng)之人:突擊小隊(duì)2》就是最好的例子。
《突襲4》截圖
關(guān)于《突襲4》的優(yōu)劣,本文不想多做贅述:畢竟,作為一款剛上市的游戲,它仍有改良和擴(kuò)容的空間,另外,本站也提供了一篇詳盡的評(píng)測(cè),感興趣的讀者可以移步至此。從某種意義上說,《突襲4》的狀況也是即時(shí)戰(zhàn)略/戰(zhàn)術(shù)類游戲?qū)擂翁幘车膶懻眨阂环矫妫S著技術(shù)進(jìn)步,玩家的口味越來越刁鉆;而另一方面則是開發(fā)商的力不從心,同時(shí),他們也要面對(duì)愈發(fā)高昂的銷售風(fēng)險(xiǎn)。誠然,從技術(shù)上說,二戰(zhàn)類即時(shí)策略游戲仍有很多空白需要填補(bǔ),比如說戰(zhàn)略地圖系統(tǒng)、地形地貌的設(shè)計(jì)、部隊(duì)升級(jí)系統(tǒng),戰(zhàn)斗的自由度,聯(lián)合作戰(zhàn)的模式等等……事實(shí)上,在游戲界,幾乎很少有哪種類型的游戲,會(huì)擁有如此多的、可供調(diào)整的選項(xiàng),但另一方面,這些高峰卻沒有了攀登的人——那些勇敢的登山家們或早已金盆洗手,或者已經(jīng)步入暮年。
《突襲4》截圖,也許,它也將是我們看到的最后一部《突襲》
老兵不死,但他們終究會(huì)慢慢遠(yuǎn)去,這一點(diǎn)對(duì)《突襲》系列也完全適用——他們不僅會(huì)在肉體上歸于永恒的虛空中,還會(huì)慢慢消失在一切所愛之人的記憶里面。
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