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《魔獸世界》是個(gè)好游戲 但它“殺害”了MMO RPG

發(fā)布時(shí)間:2016-09-14 10:56 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:ABLIVIEIT

 

  除卻暴雪,玩家和評(píng)論員也有責(zé)任

  事實(shí)上,很多人都敲響了警鐘。作為業(yè)內(nèi)人士,我們不斷反映問(wèn)題,寫(xiě)了無(wú)數(shù)的文章,但不斷地遭遇無(wú)視。即使是像拉夫·科斯特這樣的大神也不例外,因?yàn)楸┭┦且粋€(gè)相當(dāng)孤高的公司,在游戲設(shè)計(jì)師大會(huì)上,他們極少與同行交流,而只是在考慮自己的決策。WOW的經(jīng)濟(jì)上的成功,更加深了這種偏執(zhí),這讓他們感覺(jué):自己絕對(duì)不會(huì)有錯(cuò)。

  當(dāng)然,并非WOW的糟糕遺產(chǎn)全都要?dú)w咎于暴雪。博客作者、學(xué)者和評(píng)論家也有責(zé)任,因?yàn)槲覀兎湃巫约罕籛OW的魅力吸引。

  曾幾何時(shí),我們?cè)匀缃駧缀鯚o(wú)法想象的深度和態(tài)度探討MMO RPG:我們?cè)?jīng)關(guān)心,我們?cè)?jīng)質(zhì)疑,曾經(jīng)有自己的觀點(diǎn)。然而今天,面對(duì)網(wǎng)游的現(xiàn)狀,我們就像公共汽車(chē)上疲憊的乘客,不關(guān)心汽車(chē)的發(fā)動(dòng)機(jī)有多少馬力,或者是否走了彎路,只是被動(dòng)地從A點(diǎn)去往B點(diǎn)。

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  公共汽車(chē)上疲憊的乘客……這也是許多游戲評(píng)論家們對(duì)《魔獸世界》觀點(diǎn)的現(xiàn)狀,因?yàn)樗鼈兊呐u(píng)和意見(jiàn)往往無(wú)法得到回應(yīng)

  同樣,由于人性使然,玩家通常選擇最輕松的娛樂(lè)方式——即使它可能從長(zhǎng)遠(yuǎn)剝奪游戲的樂(lè)趣,或者本身是不健康的。對(duì)此,最清楚的莫過(guò)于商人和政治家,他們用免費(fèi)的東西作為誘餌,以便引誘我們消費(fèi)或者投票。暴雪的設(shè)計(jì)師也一樣。他們用廉價(jià)的成就感和“容易上手”作為掩護(hù),成功保持了我們對(duì)游戲的依賴(lài)。

  捷克前總統(tǒng)、劇作家瓦茨拉夫·哈維爾曾經(jīng)說(shuō)過(guò):

  “現(xiàn)代人的悲劇,不在于他們?cè)絹?lái)越不了解生命的意義,而是在于他越來(lái)越不對(duì)此感到困擾。”

  這一點(diǎn)對(duì)WOW的用戶(hù)也同樣適用,MMO RPG的老玩家往往能看出端倪,但另一方面,更多是對(duì)設(shè)計(jì)知之甚少、或是對(duì)社交環(huán)節(jié)缺乏認(rèn)識(shí)的玩家,他們被暴雪打造的、當(dāng)年堪稱(chēng)驚艷的虛擬世界所折服,而這些,都是上一代玩家無(wú)法想象的。他們對(duì)早先網(wǎng)游中蘊(yùn)含的理念和玩家的體驗(yàn)全無(wú)了解,不知道開(kāi)辟新區(qū)域時(shí)的興奮、對(duì)死亡的畏懼,或者突然失去全部成就時(shí)的挫折(這些都催生了玩家之間、因共同“出生入死”而產(chǎn)生的友誼)——相反,因?yàn)楸┭┑哪鐞?ài)和縱容,除卻“誰(shuí)都是贏家”的成就感,他們得到的實(shí)際一無(wú)所有。

  英國(guó)??速愄卮髮W(xué)的一項(xiàng)調(diào)查表明,從眾心態(tài)更容易導(dǎo)致失策。這篇發(fā)表在Phys.org上的論文中這樣寫(xiě)道:

  “目前,人的決策愈發(fā)受到周邊的影響,而不是依靠自己的本能。其結(jié)果是,他們對(duì)環(huán)境的變化愈發(fā)陌生……通過(guò)使用動(dòng)態(tài)環(huán)境中的簡(jiǎn)單決策模型,我們能夠證明,傾向依賴(lài)社會(huì)信息,或容易受到周邊環(huán)境的影響的個(gè)人更容易犯錯(cuò)……簡(jiǎn)單地說(shuō),這首先是因?yàn)?,事?shí)上,集體利益和個(gè)人利益常常存在沖突;更重要的是,從本質(zhì)上說(shuō),他們尋找的并非‘正確’的答案,而是一種贊同,外加由贊同產(chǎn)生的滿(mǎn)足感?!?

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  傾向于接受周邊影響的人們,更容易犯錯(cuò),這一點(diǎn)不僅那些聽(tīng)信電視廣告的普通人,也似乎適用于WOW的玩家

  當(dāng)一款網(wǎng)游因?yàn)橄鳒p社交內(nèi)容、提供廉價(jià)的成就感等設(shè)計(jì),吸引了一大批玩家之后,它就產(chǎn)生了一種社會(huì)慣性。在如滾雪球般擴(kuò)大影響的同時(shí),它也對(duì)每個(gè)玩家產(chǎn)生了一種心理暗示,為了證明自己的選擇沒(méi)有錯(cuò)誤,他們開(kāi)始下意識(shí)地其設(shè)計(jì)是完全正確的——換句話(huà)說(shuō),WOW不僅僅改變了MMO RPG的機(jī)制,還在廣大玩家中間產(chǎn)生了一種微妙的集體心理。

  既然如此,暴雪又得到了什么?

  這其中既有驚人的商業(yè)利潤(rùn),但同時(shí),在游戲的開(kāi)發(fā)商,他們還踏上了一條不知道目的地的旅途。在WOW之前,如果要開(kāi)發(fā)一部奇幻類(lèi)MMO RPG,你需要有一個(gè)深刻而有意義的目標(biāo),相反,我不相信暴雪今天還有信仰,即使他們有,也可以歸為膚淺的幾類(lèi):

  1.為讓游戲“更酷”,完全可以不擇手段

  2.給顧客想要的東西,因?yàn)榭蛻?hù)“永遠(yuǎn)正確”

  3.給玩家結(jié)果上的平等,而非平等的競(jìng)爭(zhēng)機(jī)會(huì)

  這都是極為危險(xiǎn)的理念,它相當(dāng)于對(duì)玩家溺愛(ài),并讓游戲失去了挑戰(zhàn)和一較高低的樂(lè)趣。更為尷尬的是,即使你在動(dòng)漫展上大喊“為了部落”或“為了聯(lián)盟”,它也只是告訴所有人:我是一個(gè)暴雪的粉絲,它改變不了一個(gè)事實(shí)——我們被廉價(jià)的快感蒙蔽了雙眼。

  如果你的目標(biāo)是不是將世界各地的人們聚在一起,讓他們逃離乏味的現(xiàn)實(shí),沉浸在一個(gè)充滿(mǎn)挑戰(zhàn)的幻想世界中,那網(wǎng)絡(luò)游戲又有什么意義?作為游戲設(shè)計(jì)師,很多情況下,你必須讓玩家學(xué)會(huì)接受挑戰(zhàn),促使他們聯(lián)合起來(lái),共同面對(duì)逆境,而不是讓他們生活在一個(gè)溫室里面。

  還有挽救的余地?

  對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,我想這可能為時(shí)已晚,WOW已上線(xiàn)10多年,出于審美疲勞和WOW的無(wú)腦效仿,MMO RPG也成為一種衰落的游戲形態(tài)。另外,改變這些做法還注定會(huì)讓玩家出走,進(jìn)而引起股東們的強(qiáng)烈不滿(mǎn)。

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  “泰坦”是繼WOW之后,暴雪的另一個(gè)MMO RPG項(xiàng)目,這一項(xiàng)目最終取消,但其許多設(shè)計(jì)卻被利用到了《守望先鋒》當(dāng)中

  此前,我曾希望在絕密項(xiàng)目“泰坦”中,暴雪能完成某種改變。但可悲的是,該項(xiàng)目最終被取消,這意味著,他們最終也沒(méi)能彌補(bǔ)這一切。

  結(jié)論

  從某種意義上說(shuō),技術(shù)進(jìn)步確實(shí)拉近了世界的距離,但我們的人際關(guān)系,卻沒(méi)有因此變得更加緊密,由于并非所有的技術(shù)都是有益的,并非所有的創(chuàng)新都是建設(shè)性的,有時(shí),局面往往會(huì)適得其反——MMO RPG也是這個(gè)道理。

  為提高一部奇幻類(lèi)網(wǎng)游的其它品質(zhì),暴雪的設(shè)計(jì)師選擇忽視了社交環(huán)節(jié),并大膽地向著他們自以為是的方向前進(jìn)——他們認(rèn)為社交在網(wǎng)游中天然存在,并堅(jiān)信玩家間會(huì)自動(dòng)建立紐帶:這其實(shí)是大錯(cuò)特錯(cuò)。

  所謂“旅途比目的地更重要”,但可悲的是,多數(shù)網(wǎng)游只關(guān)心讓玩家盡快達(dá)到目的地。至于旅途的令一個(gè)方面——社交則消失了,取而代之的是以戰(zhàn)斗為核心的流程和廉價(jià)的成就感——這是一個(gè)真正的恥辱,因?yàn)榫W(wǎng)游已經(jīng)失去了它最特別的東西——人們?yōu)榱送粋€(gè)目標(biāo)彼此合作,共同迎接挑戰(zhàn)——這根本不會(huì)出現(xiàn)在單機(jī)游戲中。

  雖然如今,WOW已經(jīng)進(jìn)入了生命的晚期,但仍有數(shù)百萬(wàn)玩家依舊每周保持登陸,它似乎和另一個(gè)事實(shí)形成了微妙的呼應(yīng)——正如你在公共場(chǎng)合看到的那樣,人們不言不語(yǔ),只是漠然地對(duì)著智能手機(jī)。如果這真是虛擬世界的發(fā)展方向,那么這真令人感到悲哀,因?yàn)樗赡苁且粋€(gè)凄涼的、和毫無(wú)人情味的。

  但這是否意味著,游戲中在線(xiàn)社交真的要衰落呢?我覺(jué)得未必,在我的讀者中,就不乏對(duì)相關(guān)問(wèn)題的懷疑和抱怨,這說(shuō)明,渴望相互依存的人仍然存在,他們只是在等待另一款游戲,等待著這種傳統(tǒng)的回歸。在我身邊,也有不少開(kāi)發(fā)者和記者也在思考這一點(diǎn)。

  這真令人欣慰,至少它給人以希望——也許有一天,會(huì)有一個(gè)新的作品會(huì)把社交環(huán)節(jié)恢復(fù)到其應(yīng)有的位置。

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