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《魔獸世界》是個好游戲 但它“殺害”了MMO RPG

發(fā)布時間:2016-09-14 10:56 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:ABLIVIEIT

 

  本文編譯自wolfsheadonline,較原文有小幅修改刪節(jié),原作者是一位美國的游戲評論員和設(shè)計師,如果你對文中觀點有質(zhì)疑或反對,不妨在評論區(qū)暢所欲言

  2014年底,暴雪娛樂則高調(diào)慶祝了WOW發(fā)布10周年;而不久之前,《魔獸世界》(以下簡稱WOW)迎來了7.0的發(fā)布;這一連串事件似乎展現(xiàn)了一個事實,這款游戲似乎永遠不會衰老;而自上線之后,圍繞它的贊譽聲也一直綿延不絕:它締造了網(wǎng)游的新高度,形成了一種亞文化,甚至成為游戲史上的豐碑。

  然而,本文卻試圖提醒大家一個事實:并非所有的創(chuàng)造都意味著進步,并非所有改變都真正有益。在此起彼伏的贊譽和吹噓中,人們似乎忘記了它黑暗的一面。而本文試圖表述的是:WOW,或者說是暴雪,如何創(chuàng)造了一種模式——這種模式通過弱化社交和角色扮演換來了成功,同時還給MMORPG帶來了致命的、無法原諒的損失。不僅如此,在文中,我還會告訴你,誰導致了一切,它為什么會發(fā)生,以及造成了怎樣的破壞,但在開始之前,我們有必要了解一些背景知識。

  《魔獸世界》讓網(wǎng)游成了在線Cosplay?

  過去10年來,在社交功能被犧牲掉之后,網(wǎng)游中,許多我們喜愛的元素不復(fù)存在。之前,我們說多人在線角色扮演游戲,也就是MMO RPG,它更像是一種集體體驗,大家在同一個環(huán)境中相互交流,共同經(jīng)歷成就和風險,但當WOW讓它成了另一種東西——在其中,玩家對交流幾乎漠不關(guān)心,相反,快速、無腦的戰(zhàn)斗成了它們的重心和本質(zhì)。

  公會是每一部MMO RPG中“社會”的中堅力量,在WOW中確實有公會,但多數(shù)公會成員彼此并不相識,他們從來沒有并肩作戰(zhàn),或者進行任何實質(zhì)上的交流與交際。對于一部沒有角色扮演環(huán)節(jié)的MMO RPG,它在形式上儼然成了一場Cosplay,其中人們僅僅是穿著一身裝束,并告訴所有人:“快來看,我在這兒!”——這和玩家們登陸WOW后做的事其實非常相近。

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  穿著奇裝異服出現(xiàn)在節(jié)日上的人們,作者認為,《魔獸世界》玩家的情況與之非常類似

  角色扮演游戲的應(yīng)有之意,絕不是讓人穿著奇裝異服出現(xiàn)在派對上。相反,它是一種心態(tài),其中你和你的角色是應(yīng)當合為一體的,同時,你能感受到它在虛擬世界中的夢想和愿望,不僅如此,你還將其中體會到付出、收獲和損失。但WOW的設(shè)計師卻對“角色扮演”和“在線交流”完全不感興趣,他們既不支持,也不鼓勵上述內(nèi)容存在,這讓“MMORPG”中每個字母的含義都嚴重縮水。

  如果想要理解WOW中,暴雪為什么會拋棄社交內(nèi)容,就必須理解暴雪究竟是怎樣一家廠商,以及WOW是怎么誕生的。而作為其第一步,我們又必須弄清一個問題,那就是暴雪選擇項目時,采用了怎樣的理念和思路。

  《魔獸世界》的締造者:他們不喜歡社交環(huán)節(jié)

  我們常常從暴雪那里聽說,他們只制作自己熱愛的游戲。這是個值得稱道的理念,因為富有熱情的開發(fā)者,明顯更了解自己工作的意義,并因此取得更為優(yōu)異的成績。

  在工作中,暴雪也利用了這一點。因為在產(chǎn)業(yè)中,多數(shù)情況是發(fā)行商是先有一個想法,然后將這個想法交給開發(fā)團隊——而暴雪的做法則完全相反,他們會將自己的創(chuàng)意自己付諸實踐。

  WOW的構(gòu)想始于2000年前后,當時以《無盡的任務(wù)》為代表的MMORPG正處于巔峰期。不難想見,這刺激了暴雪,盡管他們前方的道路充滿了挑戰(zhàn)。

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  在《魔獸世界》之前,最火爆的歐美網(wǎng)游是《無盡的任務(wù)》,而暴雪除卻幾款有聯(lián)機功能的單機游戲之外,對這個領(lǐng)域幾乎完全陌生

  之前暴雪的產(chǎn)品主要是單機游戲,同樣,他們也沒有搭建多人互動和社交系統(tǒng)的經(jīng)驗;盡管如此,他們卻沒有邀請相關(guān)專家參與WOW的開發(fā),至少在當時的暴雪員工名單中,完全無法出體現(xiàn)這一點。

  這也許是因為,作為一個聲名顯赫的公司,他們對自己極為自信,甚至到了諱疾忌醫(yī)的水平。退一步說,假設(shè)當時暴雪聘請了相關(guān)人員,他們的影響也注定非常有限,因為按照一個游戲從業(yè)人員論壇——Glassdoor上的說法,暴雪內(nèi)部的等級非常森嚴,新人很難迅速躋身為決策層的一員。

  簡而言之,暴雪的員工基礎(chǔ)和企業(yè)文化,讓WOW從開始就充滿了偏執(zhí),這導致了許多結(jié)果,它們有好有壞,其中一個是忽視了基本的社交體驗。如果審視游戲開發(fā)中四位起關(guān)鍵作用的員工,就更能理解這個問題,這四個人是:湯姆·奇爾頓、杰夫·卡普蘭,羅布·帕爾多和亞歷克斯·阿法拉西亞比。

  其中后三個人,都是《無盡的任務(wù)》中團隊副本的鐵桿玩家,這也可以解釋,為何團隊副本在WOW中的地位舉足輕重——要知道,先前,團隊副本在網(wǎng)游中始終處于一個比較尷尬的位置,其占據(jù)了最多的開發(fā)預(yù)算,但很少有玩家體驗;WOW誕生后,卻在不斷降低團隊副本的門檻,到2011年,他們甚至增加了一個搜尋器,令所有玩家直接跳過了自己組隊的環(huán)節(jié)。至于湯姆·奇爾頓則是在2004年、WOW接近完成時才加入暴雪,他來自《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》的團隊,而后者的核心是PvP。

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  “德拉諾之王”上線后,《魔獸世界》的核心開發(fā)者在一次座談會上侃侃而談。從某種意義上說,是他們的偏好,讓游戲成了如今這個樣子

  從上面不難看出,是四位關(guān)鍵開發(fā)者的偏好,讓WOW成了現(xiàn)在的樣子:作為一款MMO RPG,它的特色是戰(zhàn)斗、成就、團隊副本和PVP,但另一方面,它又對休閑玩家相當友好,這讓游戲有了某種復(fù)雜的血統(tǒng)。

  另一方面,我們也需要記住,暴雪對自身的主要定位,并不全是藝術(shù)家,而是一個游戲企業(yè)。尤其是在2000年,MMORPG方興未艾時,每個開發(fā)商都希望加入潮流,暴雪也希望自己的網(wǎng)游能超越當時的標桿——《無盡的任務(wù)》,從而創(chuàng)造更大的收益。只是,關(guān)注社交體驗,并不在暴雪的規(guī)劃之內(nèi)。

  暴雪的設(shè)計理念:越好上手,就是越容易賺錢

  當WOW啟動的時候,經(jīng)常聽到暴雪推廣自己“容易上手,但很難精通”的思想。同樣,他們還談到了著名的“甜甜圈理論”,認為游戲要想風靡,必須吸引休閑玩家——它們就像是甜甜圈的外圍。這些策略的本質(zhì),實際都是一種基于增長的企業(yè)哲學:即擴大用戶的基本面,讓更多的人為游戲買單。

  出于這種理念,WOW在誕生后便不斷降低用戶上手的門檻。對于企業(yè)來說,這種做法無可厚非,但對于開發(fā)一款偉大的RPG,這其實是一種有爭議的策略。因為要吸引邊緣玩家,你必須提供廉價的成就感,這時,游戲便不能強調(diào)操作或社交。它最終導致了WOW的許多爭議點。

  問題1:單刷過于容易

  在WOW之前的MMORPG設(shè)計中,玩家要想達到最高等級,需要并肩協(xié)作。這種理念也被稱為“玩家的相互依存”。在早期網(wǎng)游中,玩家可以單刷,但游戲的機制并不鼓勵這一點,而且單刷的難度很高,至于收獲則非常有限。

  相反,玩家需要組成團隊,團隊中,每個人都有特定的作用,每個職業(yè)也有優(yōu)勢和劣勢,它們在戰(zhàn)斗中必須相互協(xié)作,才能發(fā)揮出大于總體之和的戰(zhàn)斗力。事實上,這種玩家的合作關(guān)系,也是MMORPG風靡的真正法寶。但突然出現(xiàn)了WOW,其中你可以通過單刷達到等級上限,玩家之間幾乎很少交流,而是更多作為一個“獨行俠”的身份出現(xiàn)。

  確實,從這種變化中,有些MMORPG玩家被徹底從“強制組隊”中解放了出來,但解放并非毫無代價,它改變了MMO RPG的生態(tài),并讓今天的“網(wǎng)游”成了單機游戲的聯(lián)機版。

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  作者認為:《魔獸世界》中過于容易的單刷,實際違背了網(wǎng)絡(luò)游戲的本源

  問題2:戰(zhàn)斗過于密集

  從誕生之初,戰(zhàn)斗就是奇幻類MMO RPG的核心組成部分,不僅如此,由于這類游戲自身的屬性,玩家要想賺取經(jīng)驗,也必須借助戰(zhàn)斗——這個不可或缺的環(huán)節(jié)。

  當玩家們在早期網(wǎng)游的地牢里冒險時,擺在其面前的是一種慢節(jié)奏的系統(tǒng),當戰(zhàn)斗結(jié)束后,玩家需要等待生命和法力值慢慢回復(fù),而這段時間也成了玩家們的交流時間,在這個過程中,他們會討論戰(zhàn)斗技巧和策略,完成一些非戰(zhàn)斗任務(wù),或者純粹是聚在一起聊天。這段寶貴的休息時間也為玩家彼此了解創(chuàng)造了機會,而他們建立的友誼,則保證了他們能夠持續(xù)地登錄游戲,進而建立一種牢固的紐帶。

  但在WOW中,情況發(fā)生了變化,因為其中引入了快速回復(fù)的設(shè)定:在游戲的最初版本中,玩家主要依靠食物和飲料,而今天,這個環(huán)節(jié)也遭到了被省略(戰(zhàn)斗結(jié)束后,他們就基本能回到滿血狀態(tài))。受《魔獸》成功的影響,其它網(wǎng)游也大多不例外。

  快速刺激的戰(zhàn)斗,一直暴雪的核心理念之一。這在《暗黑破壞神》中表現(xiàn)的尤為明顯,在游戲中,玩家會變身成為一個超級英雄,可以一鼓作氣,將不計其數(shù)的敵人切成碎片,而在這個過程中,你甚至不用擔心疲勞,或者遭遇前面的描述“回復(fù)時間”。

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  《暗黑破壞神2》截圖,在WOW中,暴雪也延續(xù)著其中的一些設(shè)計和風格

  這種設(shè)計自有深層原因,可以歸結(jié)到單機游戲崛起、快節(jié)奏FPS的流行,以及超級英雄文化的風靡上,更重要的是,一名玩家已不可能像1990年代那樣,擁有如此多的自由時間。WOW設(shè)計師會采用這樣一種思路:通過一氣呵成的戰(zhàn)斗體驗,讓玩家覺得自己像個英雄。這種思路也導致了前面所說的結(jié)果,游戲的體驗上越來越像好萊塢大片,同時社交環(huán)節(jié)則被扔到了一邊。

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