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發(fā)布時間:2016-09-14 10:56 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:ABLIVIEIT
為什么玩家能忍?
我們已經(jīng)解釋了為什么WOW會這樣,誰導致了這一切?,F(xiàn)在我們來分析,為何玩家毫不懷疑地接受了這一切?一句古老的宗教格言足以給我們啟發(fā):
“因為我們崇拜,所以我們信仰,所以,我們生活在它的指引下?!?
這不只存在于宗教中,因為我們的選擇和消費行為,也在影響了我們自己的信念——比如,什么才是網(wǎng)游應有的理想形態(tài)。
暴雪公司門口的獸人雕塑,如今,關于這家企業(yè)已經(jīng)形成了一種信仰,這讓我們對它所做的一切也愈發(fā)深信不疑
這種信念的產(chǎn)品之一就是,隨著WOW愈發(fā)風靡,我們逐漸接受了它的機制和功能,這種“信仰”讓我們相信,其它的網(wǎng)游也應當采取同一種思路進行設計。
同時,隨著時間流逝,人對過去的決定愈發(fā)深信不疑。這同樣適用于網(wǎng)游。一旦玩家因為某些原因沉浸其中,便會主動相信,其設計具有極高的合理性;同時,他們還會想方設法尋找證據(jù),而“證明”的手段之一,就包括沉浸繼續(xù)在WOW的世界。
于是,產(chǎn)生了這樣的結果,隨著體驗深入,WOW的思路也愈發(fā)被我們全盤接受。如果這個網(wǎng)絡游戲中幾乎沒有社交環(huán)節(jié),我們也會開始相信,交流只是升級期間不必要的障礙,是網(wǎng)游中可有可無的一部分。
一代人的變化
而且需要指出的是,在WOW推出的同時,玩家的基礎也在變化,這也給暴雪削減社交元素提供了一種外在誘因。和早期玩家不同的是,WOW的骨干,往往出生于1990-2000年代之間,這一代人生長在外界和父母們的溺愛中,并很難像上一代人那樣,對一件事投入持續(xù)的注意力。同時,(在歐美國家),這一代人還趕上了主機游戲的風靡,與網(wǎng)游相比,主機游戲的操作更加簡潔,同時有著更快的節(jié)奏感和可操作性。
《魔獸世界》中許多內容不乏向主機和主機游戲的借鑒,比如說其成就系統(tǒng),就是參考了Xbox 360的Gamerscore
平心而論,這一代人的游戲偏好,和暴雪在WOW中的設計并非完全重合,他們對社交也不是全然排斥,但另一方面,暴雪卻不遺余力地借用了主機游戲的設計,并將它們植入到WOW。其中最明顯的例子,是在“巫妖王之怒”推出前,WOW的首席設計師杰夫·卡普蘭曾宣布,將在游戲中加入成就系統(tǒng)。同時還直言不諱地提到,其靈感直接來自Xbox 360中的Gamerscore,目的是吸引更多的年輕玩家和主機玩家。
《魔獸世界》沒有下逐客令,卻在悄悄趕走和同化許多人
從某種意義上說,網(wǎng)游實際是一種社會試驗,開發(fā)商通過游戲自身的機制,將“需要”的玩家吸收進來,并將“不需要”的玩家排斥在外。你不喜歡社交?游戲中會刻意或下意識地省略所有社交環(huán)節(jié),從而確保游戲玩家群體的一致和和諧。這也是WOW經(jīng)意或不經(jīng)意間去做的事情,至于剩下的玩家大致可以分為兩類,他們要么是在游戲中尋找成就感,要么是尋求PvP的勝利。
以上的一切,都讓WOW成了一款反社交的游戲,盡管暴雪始終利用情懷和宣傳,一再強調玩家之間的紐帶,然而實際上,你操控的角色甚至完全沒有交流的必要,甚至在公會中也不例外,在“德拉諾之王”推出后,筆者也加入了公會,但發(fā)現(xiàn)在內部聊天中,多數(shù)情況下都是沉默,或者東拉西扯一些無關的問題。如果不是因為各種福利,玩家們甚至根本沒有加入公會的需要。而在地下城中也不例外:因為這次和你并肩作戰(zhàn)的人,下次可能再也見不到他們了。即使你肯輸入“大家好”,反到可能招致鄙視,因為這不僅顯得不甚“專業(yè)”,而且會拖其它隊友的后腿。
于是,那些熱愛社交的玩家要么最終選擇了出走,要么被大環(huán)境同化,不僅如此,WOW還在頻繁的更新中試圖對社交環(huán)節(jié)加以根除,它們包括更方便的單刷、自動組隊、飛行坐騎、拍賣行、快速移動和要塞系統(tǒng)等;同時,取回尸體、群控和治療、以及職業(yè)間的配合則相繼被取消了,從社交的角度,這幾乎是一場災難,甚至WOW的締造者之一——阿法拉西亞比,都不得不承認這一事實。
WOW的核心開發(fā)人員——阿利克斯·阿法拉西亞比也不得不承認其社交環(huán)節(jié)的缺陷
在2015年的采訪中,他提到:
“……如果說我們忽略了什么——那就是WOW沒有一個真正的社交環(huán)境,因為我們始終在打造針對個人的、有意義的故事。但如果我們這么做,或者你為此沉浸其中,都會導致一種結果,這就是忽視了社交的地位和作用……”
開發(fā)者們顯然意識到了問題,但詭異的是,他們將問題歸結于自身“過于努力”,而今天的WOW中,玩家成了設計師創(chuàng)造的、腳本的傀儡,這與“提供針對個人的、有意義的故事”的理念其實完全背離。
我認為,其中存在一個解決之道,它不應是將玩家置于某條金錢鋪就的軌道上,而是應賦予他們更大的自由,并讓他們自己書寫自己的故事和歷史。暴雪應當停止將艾澤拉斯變成一個游樂場,相反,它必須成為一個充滿互動的虛擬世界——這也是解決問題的、最關鍵的方式。
似乎我們可以得出結論了:《魔獸世界》殺害了MMO RPG
對于WOW缺乏互動的問題,網(wǎng)游的創(chuàng)始人,拉爾夫·科斯特曾在WOW上線10周年時寫道:
“最初,這款游戲曾被許多人稱為“最缺乏社交內容的MMO RPG”,如今,由于網(wǎng)絡效應,它已經(jīng)從遙不可及,變成了數(shù)百萬人的虛擬家園。同時,其對用戶體驗的不懈改良,讓它成了許多人留戀的地方……在讓MMO RPG盡善盡美的過程中,WOW發(fā)揮了巨大作用,但同時,這款游戲也殺死了MMO RPG本身?!?
在許多評論家看來,WOW憑借開創(chuàng)性的模式獲得了巨大成功,也透支了MMO RPG的有限生命,因為它讓MMO RPG變成了“另一種游戲”
WOW充當了一個極高的標桿、改寫了行業(yè)內部的規(guī)則,甚至重新定義了網(wǎng)絡游戲,但它的成功更多體現(xiàn)在盈利上,至于設計和玩家體驗上則并非如此。試想,你看電影時,什么是最重要的?是電影自身,還是爆米花、音響、屏幕和座位?暴雪有著頂尖的屏幕、音響和爆米花,至于電影的內涵,他們并沒有思考太多,何況這點完全無法用財務數(shù)據(jù)衡量——于是,WOW就更沒有理由加以關心。
于是,那種早期網(wǎng)游中存在的、驚險和興奮的體驗完全消失了。在《無盡的任務》中,假如你無法在“恐懼異界”中尋回尸體,好幾年的游戲成果可能化為泡影;相反,如果你找回了尸體,由此產(chǎn)生的喜悅和興奮,同樣會在腦海里回蕩很久。這當然是一個極端的例子,但WOW無法還原這些體驗,更為不幸的是,他們從來沒有打算嘗試。不僅如此,這部游戲的創(chuàng)始人還荒謬地認為,不管他們如何繼續(xù)消滅用戶協(xié)作和互動環(huán)節(jié),社交體驗都是存在的。這簡直是大錯特錯。
需要指出,缺乏社交內容,不僅僅是WOW的問題,而是受到WOW影響后推出的、其它MMO RPG的普遍問題。沒有社交互動的MMO RPG,其本質都是單機游戲,其中你可能會偶然遇到一個玩家,但他扮演的也僅僅是一個高級的NPC。
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