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發(fā)布時(shí)間:2016-09-14 10:56 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:未知 編輯:ABLIVIEIT
本文編譯自wolfsheadonline,較原文有小幅修改刪節(jié),原作者是一位美國的游戲評論員和設(shè)計(jì)師,如果你對文中觀點(diǎn)有質(zhì)疑或反對,不妨在評論區(qū)暢所欲言
2014年底,暴雪娛樂則高調(diào)慶祝了WOW發(fā)布10周年;而不久之前,《魔獸世界》(以下簡稱WOW)迎來了7.0的發(fā)布;這一連串事件似乎展現(xiàn)了一個(gè)事實(shí),這款游戲似乎永遠(yuǎn)不會(huì)衰老;而自上線之后,圍繞它的贊譽(yù)聲也一直綿延不絕:它締造了網(wǎng)游的新高度,形成了一種亞文化,甚至成為游戲史上的豐碑。
然而,本文卻試圖提醒大家一個(gè)事實(shí):并非所有的創(chuàng)造都意味著進(jìn)步,并非所有改變都真正有益。在此起彼伏的贊譽(yù)和吹噓中,人們似乎忘記了它黑暗的一面。而本文試圖表述的是:WOW,或者說是暴雪,如何創(chuàng)造了一種模式——這種模式通過弱化社交和角色扮演換來了成功,同時(shí)還給MMORPG帶來了致命的、無法原諒的損失。不僅如此,在文中,我還會(huì)告訴你,誰導(dǎo)致了一切,它為什么會(huì)發(fā)生,以及造成了怎樣的破壞,但在開始之前,我們有必要了解一些背景知識。
《魔獸世界》讓網(wǎng)游成了在線Cosplay?
過去10年來,在社交功能被犧牲掉之后,網(wǎng)游中,許多我們喜愛的元素不復(fù)存在。之前,我們說多人在線角色扮演游戲,也就是MMO RPG,它更像是一種集體體驗(yàn),大家在同一個(gè)環(huán)境中相互交流,共同經(jīng)歷成就和風(fēng)險(xiǎn),但當(dāng)WOW讓它成了另一種東西——在其中,玩家對交流幾乎漠不關(guān)心,相反,快速、無腦的戰(zhàn)斗成了它們的重心和本質(zhì)。
公會(huì)是每一部MMO RPG中“社會(huì)”的中堅(jiān)力量,在WOW中確實(shí)有公會(huì),但多數(shù)公會(huì)成員彼此并不相識,他們從來沒有并肩作戰(zhàn),或者進(jìn)行任何實(shí)質(zhì)上的交流與交際。對于一部沒有角色扮演環(huán)節(jié)的MMO RPG,它在形式上儼然成了一場Cosplay,其中人們僅僅是穿著一身裝束,并告訴所有人:“快來看,我在這兒!”——這和玩家們登陸WOW后做的事其實(shí)非常相近。
穿著奇裝異服出現(xiàn)在節(jié)日上的人們,作者認(rèn)為,《魔獸世界》玩家的情況與之非常類似
角色扮演游戲的應(yīng)有之意,絕不是讓人穿著奇裝異服出現(xiàn)在派對上。相反,它是一種心態(tài),其中你和你的角色是應(yīng)當(dāng)合為一體的,同時(shí),你能感受到它在虛擬世界中的夢想和愿望,不僅如此,你還將其中體會(huì)到付出、收獲和損失。但WOW的設(shè)計(jì)師卻對“角色扮演”和“在線交流”完全不感興趣,他們既不支持,也不鼓勵(lì)上述內(nèi)容存在,這讓“MMORPG”中每個(gè)字母的含義都嚴(yán)重縮水。
如果想要理解WOW中,暴雪為什么會(huì)拋棄社交內(nèi)容,就必須理解暴雪究竟是怎樣一家廠商,以及WOW是怎么誕生的。而作為其第一步,我們又必須弄清一個(gè)問題,那就是暴雪選擇項(xiàng)目時(shí),采用了怎樣的理念和思路。
《魔獸世界》的締造者:他們不喜歡社交環(huán)節(jié)
我們常常從暴雪那里聽說,他們只制作自己熱愛的游戲。這是個(gè)值得稱道的理念,因?yàn)楦挥袩崆榈拈_發(fā)者,明顯更了解自己工作的意義,并因此取得更為優(yōu)異的成績。
在工作中,暴雪也利用了這一點(diǎn)。因?yàn)樵诋a(chǎn)業(yè)中,多數(shù)情況是發(fā)行商是先有一個(gè)想法,然后將這個(gè)想法交給開發(fā)團(tuán)隊(duì)——而暴雪的做法則完全相反,他們會(huì)將自己的創(chuàng)意自己付諸實(shí)踐。
WOW的構(gòu)想始于2000年前后,當(dāng)時(shí)以《無盡的任務(wù)》為代表的MMORPG正處于巔峰期。不難想見,這刺激了暴雪,盡管他們前方的道路充滿了挑戰(zhàn)。
在《魔獸世界》之前,最火爆的歐美網(wǎng)游是《無盡的任務(wù)》,而暴雪除卻幾款有聯(lián)機(jī)功能的單機(jī)游戲之外,對這個(gè)領(lǐng)域幾乎完全陌生
之前暴雪的產(chǎn)品主要是單機(jī)游戲,同樣,他們也沒有搭建多人互動(dòng)和社交系統(tǒng)的經(jīng)驗(yàn);盡管如此,他們卻沒有邀請相關(guān)專家參與WOW的開發(fā),至少在當(dāng)時(shí)的暴雪員工名單中,完全無法出體現(xiàn)這一點(diǎn)。
這也許是因?yàn)?,作為一個(gè)聲名顯赫的公司,他們對自己極為自信,甚至到了諱疾忌醫(yī)的水平。退一步說,假設(shè)當(dāng)時(shí)暴雪聘請了相關(guān)人員,他們的影響也注定非常有限,因?yàn)榘凑找粋€(gè)游戲從業(yè)人員論壇——Glassdoor上的說法,暴雪內(nèi)部的等級非常森嚴(yán),新人很難迅速躋身為決策層的一員。
簡而言之,暴雪的員工基礎(chǔ)和企業(yè)文化,讓W(xué)OW從開始就充滿了偏執(zhí),這導(dǎo)致了許多結(jié)果,它們有好有壞,其中一個(gè)是忽視了基本的社交體驗(yàn)。如果審視游戲開發(fā)中四位起關(guān)鍵作用的員工,就更能理解這個(gè)問題,這四個(gè)人是:湯姆·奇爾頓、杰夫·卡普蘭,羅布·帕爾多和亞歷克斯·阿法拉西亞比。
其中后三個(gè)人,都是《無盡的任務(wù)》中團(tuán)隊(duì)副本的鐵桿玩家,這也可以解釋,為何團(tuán)隊(duì)副本在WOW中的地位舉足輕重——要知道,先前,團(tuán)隊(duì)副本在網(wǎng)游中始終處于一個(gè)比較尷尬的位置,其占據(jù)了最多的開發(fā)預(yù)算,但很少有玩家體驗(yàn);WOW誕生后,卻在不斷降低團(tuán)隊(duì)副本的門檻,到2011年,他們甚至增加了一個(gè)搜尋器,令所有玩家直接跳過了自己組隊(duì)的環(huán)節(jié)。至于湯姆·奇爾頓則是在2004年、WOW接近完成時(shí)才加入暴雪,他來自《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》的團(tuán)隊(duì),而后者的核心是PvP。
“德拉諾之王”上線后,《魔獸世界》的核心開發(fā)者在一次座談會(huì)上侃侃而談。從某種意義上說,是他們的偏好,讓游戲成了如今這個(gè)樣子
從上面不難看出,是四位關(guān)鍵開發(fā)者的偏好,讓W(xué)OW成了現(xiàn)在的樣子:作為一款MMO RPG,它的特色是戰(zhàn)斗、成就、團(tuán)隊(duì)副本和PVP,但另一方面,它又對休閑玩家相當(dāng)友好,這讓游戲有了某種復(fù)雜的血統(tǒng)。
另一方面,我們也需要記住,暴雪對自身的主要定位,并不全是藝術(shù)家,而是一個(gè)游戲企業(yè)。尤其是在2000年,MMORPG方興未艾時(shí),每個(gè)開發(fā)商都希望加入潮流,暴雪也希望自己的網(wǎng)游能超越當(dāng)時(shí)的標(biāo)桿——《無盡的任務(wù)》,從而創(chuàng)造更大的收益。只是,關(guān)注社交體驗(yàn),并不在暴雪的規(guī)劃之內(nèi)。
暴雪的設(shè)計(jì)理念:越好上手,就是越容易賺錢
當(dāng)WOW啟動(dòng)的時(shí)候,經(jīng)常聽到暴雪推廣自己“容易上手,但很難精通”的思想。同樣,他們還談到了著名的“甜甜圈理論”,認(rèn)為游戲要想風(fēng)靡,必須吸引休閑玩家——它們就像是甜甜圈的外圍。這些策略的本質(zhì),實(shí)際都是一種基于增長的企業(yè)哲學(xué):即擴(kuò)大用戶的基本面,讓更多的人為游戲買單。
出于這種理念,WOW在誕生后便不斷降低用戶上手的門檻。對于企業(yè)來說,這種做法無可厚非,但對于開發(fā)一款偉大的RPG,這其實(shí)是一種有爭議的策略。因?yàn)橐吘壨婕?,你必須提供廉價(jià)的成就感,這時(shí),游戲便不能強(qiáng)調(diào)操作或社交。它最終導(dǎo)致了WOW的許多爭議點(diǎn)。
問題1:單刷過于容易
在WOW之前的MMORPG設(shè)計(jì)中,玩家要想達(dá)到最高等級,需要并肩協(xié)作。這種理念也被稱為“玩家的相互依存”。在早期網(wǎng)游中,玩家可以單刷,但游戲的機(jī)制并不鼓勵(lì)這一點(diǎn),而且單刷的難度很高,至于收獲則非常有限。
相反,玩家需要組成團(tuán)隊(duì),團(tuán)隊(duì)中,每個(gè)人都有特定的作用,每個(gè)職業(yè)也有優(yōu)勢和劣勢,它們在戰(zhàn)斗中必須相互協(xié)作,才能發(fā)揮出大于總體之和的戰(zhàn)斗力。事實(shí)上,這種玩家的合作關(guān)系,也是MMORPG風(fēng)靡的真正法寶。但突然出現(xiàn)了WOW,其中你可以通過單刷達(dá)到等級上限,玩家之間幾乎很少交流,而是更多作為一個(gè)“獨(dú)行俠”的身份出現(xiàn)。
確實(shí),從這種變化中,有些MMORPG玩家被徹底從“強(qiáng)制組隊(duì)”中解放了出來,但解放并非毫無代價(jià),它改變了MMO RPG的生態(tài),并讓今天的“網(wǎng)游”成了單機(jī)游戲的聯(lián)機(jī)版。
作者認(rèn)為:《魔獸世界》中過于容易的單刷,實(shí)際違背了網(wǎng)絡(luò)游戲的本源
問題2:戰(zhàn)斗過于密集
從誕生之初,戰(zhàn)斗就是奇幻類MMO RPG的核心組成部分,不僅如此,由于這類游戲自身的屬性,玩家要想賺取經(jīng)驗(yàn),也必須借助戰(zhàn)斗——這個(gè)不可或缺的環(huán)節(jié)。
當(dāng)玩家們在早期網(wǎng)游的地牢里冒險(xiǎn)時(shí),擺在其面前的是一種慢節(jié)奏的系統(tǒng),當(dāng)戰(zhàn)斗結(jié)束后,玩家需要等待生命和法力值慢慢回復(fù),而這段時(shí)間也成了玩家們的交流時(shí)間,在這個(gè)過程中,他們會(huì)討論戰(zhàn)斗技巧和策略,完成一些非戰(zhàn)斗任務(wù),或者純粹是聚在一起聊天。這段寶貴的休息時(shí)間也為玩家彼此了解創(chuàng)造了機(jī)會(huì),而他們建立的友誼,則保證了他們能夠持續(xù)地登錄游戲,進(jìn)而建立一種牢固的紐帶。
但在WOW中,情況發(fā)生了變化,因?yàn)槠渲幸肓丝焖倩貜?fù)的設(shè)定:在游戲的最初版本中,玩家主要依靠食物和飲料,而今天,這個(gè)環(huán)節(jié)也遭到了被省略(戰(zhàn)斗結(jié)束后,他們就基本能回到滿血狀態(tài))。受《魔獸》成功的影響,其它網(wǎng)游也大多不例外。
快速刺激的戰(zhàn)斗,一直暴雪的核心理念之一。這在《暗黑破壞神》中表現(xiàn)的尤為明顯,在游戲中,玩家會(huì)變身成為一個(gè)超級英雄,可以一鼓作氣,將不計(jì)其數(shù)的敵人切成碎片,而在這個(gè)過程中,你甚至不用擔(dān)心疲勞,或者遭遇前面的描述“回復(fù)時(shí)間”。
《暗黑破壞神2》截圖,在WOW中,暴雪也延續(xù)著其中的一些設(shè)計(jì)和風(fēng)格
這種設(shè)計(jì)自有深層原因,可以歸結(jié)到單機(jī)游戲崛起、快節(jié)奏FPS的流行,以及超級英雄文化的風(fēng)靡上,更重要的是,一名玩家已不可能像1990年代那樣,擁有如此多的自由時(shí)間。WOW設(shè)計(jì)師會(huì)采用這樣一種思路:通過一氣呵成的戰(zhàn)斗體驗(yàn),讓玩家覺得自己像個(gè)英雄。這種思路也導(dǎo)致了前面所說的結(jié)果,游戲的體驗(yàn)上越來越像好萊塢大片,同時(shí)社交環(huán)節(jié)則被扔到了一邊。
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