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發(fā)布時間:2011-11-03 來源:ali 作者:佚名 編輯:kenny
我的命題:操作也有價值,操作也有消耗。
看了幾場rep,平均了幾個數(shù)據(jù)。
就以Zerg而論,如果zvp zvt中雙方發(fā)展狀況比較正常,經(jīng)濟損傷都不太大大的話,那么:
平均5分鐘可以采集大約3600錢,
10分鐘可以采集大約9000錢,
20分鐘可以采集大約27000錢,
而如果到了30分鐘,數(shù)據(jù)就會增加到51000。
(請T,P user自行考量你們的數(shù)據(jù))
考慮到gas的采集率大約是水晶的1/3,在這些時間里可以相應(yīng)的計算出采集gas的大概數(shù)目。當然這與地圖、雙方采取的戰(zhàn)術(shù)、開礦的順序、開礦的強度都有關(guān),因此這只是一個非常粗略的估計,大家不必對這個精確性做討論,我們旨在推出下面的結(jié)論。
首先先思考一個問題:p user初期會很精確的操作每一個zealot,任何一個zealot都不能死,死了都是不小的損失。而后期成隊成隊的zealot都不需要操作就直接a了,最多是拉一下隊形,這是為什么呢?
簡單的回答就是初期兵就那么幾個,后期兵那么多,1個zealot的重要性在兩種場合下完全不同。而這個回答還不夠精確。后期1個zealot確實不重要了,但不重要并不是不認真操作的理由。真正的理由是后期會操不過來了,這時候要把有限的操作值分配給更重要的操作。
這個“操不過來了”,就是我要說的重點。
下面我們考慮我們的數(shù)據(jù)。由于我們對數(shù)據(jù)精確性有非常低的要求,因此可以很自然的做出些近似。
我們近似的認為在5分鐘時資源的采集速率是720/min(3600/5),10分鐘時資源采集速率為1080/min((9000-3600)/5),20分鐘時資源采集速率為1800/min((27000-9000)/10),30分鐘時資源采集速率為2400/min((51000-27000)/10)。
對數(shù)學和函數(shù)略有了解的朋友可以很容易的了解到,由于平均采集量關(guān)于時間在礦采干前是個增的下凹函數(shù)(y', y''>0),因此我們這個估計數(shù)據(jù)是嚴格偏小的,也就是實際的采集速率會比這個估計快些。對數(shù)學和函數(shù)沒有了解的朋友可以姑且不考慮這個問題,暫時承認我的數(shù)據(jù)即可。
我們得到這個數(shù)據(jù)之后,再認為gas的采集速率是minerals的1/3,將結(jié)果列個表 (MIN= minerals, min=minute)
時間(min) MIN采集速率(MIN/min) Gas采集速率(Gas/min)
5-------- 720----------------- 240
10------- 1080---------------- 360
20------- 1800---------------- 600
30------- 2400---------------- 800
這個數(shù)據(jù)意味著什么呢
意味著在第5分鐘的時候,你平均一分鐘之內(nèi)做的事是:創(chuàng)造720/240的資源,制作相應(yīng)的兵種,并操作使用他們和之前你的部隊來作戰(zhàn)。
下面來解釋開頭提出的一個問題,為什么一個zealot在初期就認真操作,后期就不能細細操作了呢。因為在30分鐘時,你一分鐘所做的事是創(chuàng)造2400/800的資源,制作相應(yīng)的兵種,并操作使用他們和之前你的部隊來作戰(zhàn)。那么也許你把一個殘血zealot拉開,再a上去,再拉開另一個,再a上去,調(diào)整一下陣形,花了你5秒種,這一系列操作的結(jié)果是為你保全了2個殘血zealot。但你計算一下就知道,你5秒鐘能做的事應(yīng)該是“創(chuàng)造200/67的資源,制作相應(yīng)的兵種,并操作使用他們和之前你的部隊來作戰(zhàn)。” 而你只保全了2個殘血zealot,這顯然是劃不來的。因此這個操作是失敗中的失敗。所以,沒有人會這樣操作(即使是完美的progamer)。
下面我們稱“創(chuàng)造x/y的資源,制作相應(yīng)的兵種,并操作使用他們來作戰(zhàn)?!睘椤皒/y的價值”。注意這個x/y的價值和前面1分鐘完成的操作相比,沒考慮之前的部隊這個問題。因此30分鐘時,1分鐘能做的事比2400/800的價值大的多。(就是除了制作2400/800的部隊,還會有操作200人口大軍的價值)
當然,也許會有人質(zhì)疑我這個平均的可行性。畢竟,你的一個操作可能是把1個zergling拉到一邊,也可能是拉個drone去開一塊礦,這兩者在完成價值上產(chǎn)生的效果可以說天差地別。但是我認為平均還是有意義,因為只要你是在認真游戲,那么畢竟你無論如何分配你的操作,你在一定時間內(nèi)實現(xiàn)的價值總是差不多的,你不可能永遠在拉一個zergling,或者永不間歇的開礦,這兩種情況都會使你迅速失敗。
因此除了平均操作外,還涉及到一個操作效率的問題。也就是說,有的操作可以創(chuàng)造大量的價值,而有些操作則不能創(chuàng)造任何價值。學會如何在游戲中分配自己操作,實現(xiàn)有限的APM創(chuàng)造盡量多的價值,正是星際玩家提高自己水平的過程。
由于大家的APM浮動不會特別巨大,因此我們注意到30分鐘時一個操作的價值是5分鐘時的3倍以上。(這個價值是我們定義的價值,不是對于勝負的影響)也就是說玩家的操作越來越“值錢”。而且,越是激戰(zhàn)的時候,玩家的操作更“值錢”,甚至要比平時值錢三倍以上(大規(guī)模拼兵的時候,20秒的操作有時候價值數(shù)千資源,大家應(yīng)該可以理解)。這個結(jié)論是很重要的,下面我就用它來解釋為什么某些魔法兵種看起來很強,理論上使用起來就應(yīng)該很有效,但仍被棄用的問題。
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