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發(fā)布時(shí)間:2013-05-06 15:33 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
星際爭(zhēng)霸和魔獸爭(zhēng)霸一樣,在游戲中都要通過(guò)控制大量兵種和對(duì)方對(duì)抗,而游戲中的點(diǎn)擊控制速度也就是APM,成了量化游戲能力或者游戲勝局的關(guān)鍵因素,下面是APM的詳細(xì)解析。
APM詳解
要想真正掌握一樣?xùn)|西,就必須理解其本質(zhì)。
比如星際,從偵察到兵力操作的對(duì)抗,究其根本,還是經(jīng)濟(jì)的比拼。經(jīng)濟(jì)至上。教主如果不理解這點(diǎn),也無(wú)法登上星際界的最巔峰了。同樣如果一名玩家不理解星際的本質(zhì),只是憑感覺隨便打打,那么他也無(wú)法達(dá)到相當(dāng)高的層次。
比如Dota,從對(duì)線到gank到團(tuán)戰(zhàn),各種要素,其實(shí)拼的終究是裝備。核心英雄的裝備,醬油的眼霧粉寶石梅肯笛子推推綠杖甚至羊刀。carry刷出神裝A死對(duì)面,ganker減慢對(duì)面更新裝備速度同時(shí)輔助輸出,support保證全團(tuán)裝備的穩(wěn)定更新。再這么說(shuō)SK也需要一把跳刀才能穩(wěn)定放出大招,比如手速。
常見兩種偏見:①手速高就是高手,就無(wú)敵了②手速高都是刷出來(lái)的,一點(diǎn)用都沒(méi)有。
從本質(zhì)上說(shuō),手速是基本功的重要組成部分。即時(shí)戰(zhàn)略游戲與回合制游戲根本性的區(qū)別就在于對(duì)時(shí)間的精準(zhǔn)把握。游戲由玩家控制,在一定時(shí)間內(nèi)做出更多對(duì)自己有利的操作無(wú)疑增加了自己的優(yōu)勢(shì)。也許在玩家水平不盡人意的低端局不是很明顯,但是我舉一些例子。
用蟲族對(duì)抗某VS10級(jí)人族,地圖Luna,3基地飛龍對(duì)雙礦人族,6分鐘9條飛龍出來(lái),人族壓出的槍兵被迫回防。我的飛龍操作很好,但是因?yàn)槿俗宀徊耍约冿w龍甩不死。我利用手速的優(yōu)勢(shì)一直飛龍牽制,同時(shí)家中運(yùn)營(yíng)不停,開3礦,操作提速狗殺掉人族外出探路的SCV。人族只用雷達(dá)偵察過(guò)一兩次我開礦情況,因?yàn)樗€要偵察我主基地科技情況,還要對(duì)付lurker,所以難以有效限制我的經(jīng)濟(jì)。飛龍一直牽制人族直到人族出了科技球,期間殺一次修機(jī)場(chǎng)的SCV可以拖延接近10s第一個(gè)科技球出來(lái)的時(shí)間,我利用手速找人族漏洞多殺了幾次。人族帶球一波出來(lái),我已經(jīng)是4礦,人口比人族還多,并且大龍大??萍家部旌昧恕U嬉徊ㄎ覜](méi)有重大失誤,一錘定音。
其實(shí)很多蟲族玩家的飛龍操作都相當(dāng)不錯(cuò),但是ZvT卻打不出明顯優(yōu)勢(shì),這其實(shí)是手速的問(wèn)題。飛龍甩尾的操作強(qiáng)度很大,很多玩家在同時(shí)無(wú)法兼顧家中的運(yùn)營(yíng),無(wú)法操作小狗截殺探路的SCV,無(wú)法開礦擴(kuò)張。經(jīng)常見到一些玩家拖農(nóng)民去分礦,結(jié)果一分鐘之后農(nóng)民還呆在那里沒(méi)開始造基地的情況吧?實(shí)在是手速不夠用,顧及不到開礦的事了。再比如分礦補(bǔ)農(nóng)民,每次剛造出一個(gè)農(nóng)民就拉去采礦,和造出四五個(gè)農(nóng)民閑置好久才來(lái)得及拉去采礦,其中相差的經(jīng)濟(jì)不是一點(diǎn)半點(diǎn)的。
雖然你可以用飛龍幾乎無(wú)損甩死人族很多的槍兵,但是你的經(jīng)濟(jì)、科技卻在原地踏步或者緩步前進(jìn),等人族穩(wěn)定之后一波出門,拿什么擋,是你那少得可憐的lurker,還是你那兩隊(duì)小狗一隊(duì)飛龍。
所以說(shuō)手速跟運(yùn)營(yíng)、操作精度、意識(shí)、大局觀一樣,都是重要的基本功。運(yùn)營(yíng)非常好可以輕松A死對(duì)面,意識(shí)非常好可以猜出對(duì)手的一舉一動(dòng),進(jìn)而把對(duì)手逼得走投無(wú)路。手速非??炜梢栽诟鱾€(gè)方面占盡便宜,最后積累優(yōu)勢(shì)奠定勝局。
APM,即Actions Per Minute,每分鐘操作數(shù)。一個(gè)自帶單位的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),廣泛應(yīng)用于計(jì)算RTS玩家的手速。
作為手速的代名詞,APM早已被大家所熟知。要想提高APM,首先要了解APM的計(jì)算方法。
囿于目前星際魔獸比賽的記錄方式,用Replay文件記錄的數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)APM成了標(biāo)準(zhǔn)方法。REP文件記錄的操作包括大部分單操作,但要注意以下幾點(diǎn):
①點(diǎn)擊小地圖切屏由于并不造成實(shí)際結(jié)果,因此并不記錄在REP中。
?、陔p擊編隊(duì)切屏只計(jì)算成1個(gè)操作。
?、跾hift+左鍵(右鍵、數(shù)字鍵)組合操作一次只計(jì)算成1個(gè)操作。
④Ctrl組合操作同樣只計(jì)算成1個(gè)操作。
?、軦+左鍵或類似的操作只計(jì)算成1個(gè)操作。
?、扌请H中的F234切換屏幕不計(jì)入操作。
?、呤髽?biāo)晃動(dòng)不計(jì)入操作。
因此對(duì)想抽筋刷APM的童鞋來(lái)說(shuō),玩命地A地板并不合適。這個(gè)操作記錄到APM的效率只有50%. 如果真的想無(wú)腦刷APM的話,不停地按123刷編隊(duì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇,只是這種操作方式實(shí)用性太低了。怎么說(shuō)呢,只會(huì)刷APM的人我們稱之為“無(wú)腦菜抽”。
EAPM,即Essential Actions Per Minute,所謂的有效APM。這個(gè)數(shù)據(jù)出自星際rep分析器BWRepInfo。由于其算法并不嚴(yán)密,一般僅作參考。
EAPM的算法并未公布,但主要的廢操作由如下兩個(gè)規(guī)則判定:
?、龠x中單位(包括編隊(duì))不下達(dá)后續(xù)操作即判定此次選中操作為廢操作。
?、谶B續(xù)對(duì)一個(gè)坐標(biāo)附近下達(dá)相同指令(比如狂點(diǎn)右鍵),大概從第4、5次起開始判定為廢操作。
顯而易見,EAPM的計(jì)算方法對(duì)純編隊(duì)控兵流很不公平。而最科學(xué)的操作習(xí)慣也許就是純編隊(duì)控兵流了吧。
對(duì)于想刷EAPM的童鞋,推薦一個(gè)方法,1右鍵2右鍵3右鍵,無(wú)限循環(huán),右鍵地點(diǎn)不要重復(fù)太久。這樣EAPM輕松上200。不過(guò)有意義么。
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