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發(fā)布時(shí)間:2013-02-25 10:23 來源:3DM 作者:華安 編輯:氣球
2、主角變化的代入感
除了一些純競技用游戲之外,絕大多數(shù)的游戲都會(huì)有著一個(gè)故事,有故事就比如會(huì)有主角,無論是射擊游戲動(dòng)作游戲還是角色扮演游戲,玩家所控制的主角都是推動(dòng)故事和游戲流程的根本動(dòng)力。
前文中提到了,文學(xué)和影視等作品之所以被廣大讀者觀眾接受,很大一部分原因是受眾群體能夠?qū)适虑楣?jié)產(chǎn)生情感,這一點(diǎn)通用于所有的故事,游戲之中的自然也不例外。有一個(gè)能夠被玩家接受認(rèn)同的主角,在很大程度上能夠加強(qiáng)玩家的代入感。對(duì)于游戲主角的劃分,基本可以定位二種。
第一種是最常見的固定主角,這種類型是游戲一開始,主角就已經(jīng)確定了,玩家無法對(duì)主角本身的塑造進(jìn)行干預(yù),只能夠隨著游戲的推進(jìn)來挖掘主角。
第二種是自定義主角,顧名思義,自定義主角是完全有玩家自己定義一個(gè)主角,根據(jù)游戲提供的選擇項(xiàng)目進(jìn)行拼接,這其中可以包括更各方面,比如身高、相貌、性別、出身、特長等等。
兩種主角的類型對(duì)比起來很明顯,對(duì)于代入感的體驗(yàn)最好的自然是第二種,第一種的代入感相對(duì)于第一種要低一些。
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