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發(fā)布時(shí)間:2013-02-25 10:23 來源:3DM 作者:華安 編輯:氣球
當(dāng)這種平時(shí)在電影之中司空見慣的場景以第一人稱視角體現(xiàn)在玩家的電腦屏幕前,其對(duì)視覺的沖擊力更強(qiáng)。這就說明了在第一人稱視角之下,玩家只需要很簡單的畫面刺激,就能夠取得較強(qiáng)的代入感。
而風(fēng)靡全球的角色扮演大作上古卷軸系列,雖然游戲之中可以切換到第三人稱,但游戲默認(rèn)的第一人稱視角無意能夠給玩家更加強(qiáng)烈的代入感,當(dāng)然,本身左右角色扮演類型的游戲就更加容易產(chǎn)生這樣的效果,這個(gè)問題暫且按下不談,后面慢慢說。
除此之外,特立獨(dú)行的跑酷動(dòng)作游戲鏡之邊緣在這方面的處理上非常有趣,游戲本身動(dòng)作性極強(qiáng),而又選用了動(dòng)作類型游戲一般很少選用的第一人稱視角,可能玩家在一開始進(jìn)入游戲之后難以適應(yīng),一旦熟練了之后,能夠流暢的掌握跑酷和跳躍。
特別是飛身一躍身懸半空的時(shí)候,相比絕大多數(shù)玩家和筆者一樣都會(huì)有種自己也跟著跳出去的錯(cuò)覺,深怕失誤跌落一般的心情。
相對(duì)于第一人稱視角,第三人稱視角在代入感上的體驗(yàn)要低上一些,第一人稱視角的優(yōu)勢便是玩家能夠看見和看不見的取舍,而第三人稱在這方面有所缺陷,比如玩家所控制的角色的背后。
盡管多數(shù)情況下背后能夠看到的范圍也很小,但對(duì)于玩家的反饋便是,玩家看到了所控制角色的背后的情況,但是所控制角色的依然是兩眼向前沒有看到,這就造成了一種差別,降低了代入感的效果。
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