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一統(tǒng)江湖!全新3DMark詳盡評(píng)測(cè)

發(fā)布時(shí)間:2013-02-06 16:25 來(lái)源:驅(qū)動(dòng)之家   編輯:月夜

 

  【三大場(chǎng)景之高端DX11:Fire Strike】

  Fire Strike場(chǎng)景完全支持DX11,專為高性能游戲PC打造,是有史以來(lái)最復(fù)雜、技術(shù)最豐富的測(cè)試場(chǎng)景,畫面渲染細(xì)節(jié)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)了其它任何基準(zhǔn)測(cè)試工具。

  該場(chǎng)景基于多線程DX11引擎,使用了多線程、曲面細(xì)分、光照、表面照明、體積照明,以及各種后期處理效果,包括基于粒子的扭曲、景深、鏡頭反射、泛光、抗鋸齒、煙霧模擬。

  包括兩個(gè)圖形測(cè)試、一個(gè)物理測(cè)試、一個(gè)綜合測(cè)試,其中綜合測(cè)試可以同時(shí)壓榨CPU處理器、GPU顯卡的所有資源,是最殘酷的考驗(yàn),非常適合拷機(jī)。

  3DMark的高級(jí)版和專業(yè)版還有一個(gè)額外的Extreme極限測(cè)試,適合多GPU系統(tǒng),它得到的分?jǐn)?shù)和普通版也是不能直接對(duì)比的。

一統(tǒng)江湖!全新3DMark詳盡評(píng)測(cè)

  和3DMark 11有何不同?

  3DMark Fire Strike、3DMark 11都是基于DX11引擎的,但前者已經(jīng)進(jìn)化至第二代,二者測(cè)得的分?jǐn)?shù)自然沒(méi)有可比性。Futuremark還指出,3DMark 11 E級(jí)別雖然也能用來(lái)測(cè)試低端的DX11硬件,但還是推薦使用新的3DMark去衡量。

  除了底層技術(shù)的改進(jìn),測(cè)試渲染分辨率現(xiàn)在也提高了一個(gè)檔次:3DMark 11默認(rèn)設(shè)置是720p,極限預(yù)設(shè)是1080p,3DMark Fire Strike則將默認(rèn)設(shè)置升至1080p,極限預(yù)設(shè)進(jìn)一步達(dá)到1440p,也就是2560×1440。

  Fire Strike默認(rèn)設(shè)置:

  - 渲染分辨率:1080p

  - 顯存需求:1GB+

  - 曲面細(xì)分細(xì)節(jié):中等

  - 表面陰影采樣:8個(gè)

  - 陰影貼圖分辨率:1024

  - 體積照明質(zhì)量:中等

  - 粒子照明質(zhì)量:中等

  - 環(huán)境光遮蔽質(zhì)量:中等

  - 景深質(zhì)量:中等

  - 泛光(Bloom)分辨率:1/4

  Fire Strike極限設(shè)置:

  - 渲染分辨率:1440p

  - 顯存需求:1.5GB+

  - 曲面細(xì)分細(xì)節(jié):高

  - 表面陰影采樣:16個(gè)

  - 陰影貼圖分辨率:2048

  - 體積照明質(zhì)量:高

  - 粒子照明質(zhì)量:高

  - 環(huán)境光遮蔽質(zhì)量:高

  - 景深質(zhì)量:高

  - 泛光分辨率:1/4

  圖形測(cè)試1:

  重點(diǎn)測(cè)試幾何、照明。粒子渲染分辨率減半,動(dòng)態(tài)粒子照明關(guān)閉。

  場(chǎng)景中有100個(gè)陰影點(diǎn)光源、140個(gè)非陰影點(diǎn)光源,平均每一幀有390萬(wàn)個(gè)頂點(diǎn),包含50萬(wàn)個(gè)曲面細(xì)分輸入,最終510萬(wàn)個(gè)三角形進(jìn)行光柵化。

  計(jì)算著色器在每一幀中使用150萬(wàn)次,用于粒子模擬和后期處理。平均每幀處理8000萬(wàn)個(gè)像素,但沒(méi)有景深效果。

  圖形測(cè)試2:

  重點(diǎn)測(cè)試粒子和GPU模擬。粒子以全分辨率渲染,動(dòng)態(tài)粒子照明開(kāi)啟。

  場(chǎng)景中GPU會(huì)渲染兩個(gè)煙霧域,呈現(xiàn)6個(gè)陰影點(diǎn)光源、65個(gè)非陰影點(diǎn)光源,平均每一幀有260萬(wàn)個(gè)頂點(diǎn),包含24萬(wàn)個(gè)曲面細(xì)分輸入,幾何著色器內(nèi)生成140萬(wàn)個(gè)基元(primitive),最終580萬(wàn)個(gè)三角形進(jìn)行光柵化。

  計(jì)算著色器在每一幀中使用810萬(wàn)次,用于粒子和流體你、后期處理。平均每幀處理1.7億個(gè)像素,并有景深效果。

  物理測(cè)試:

  使用CPU運(yùn)行游戲物理效果模擬。GPU負(fù)載盡可能地保持最低,以保證使用CPU進(jìn)行處理。和上代3DMark 11一樣,這個(gè)項(xiàng)目繼續(xù)使用開(kāi)源物理庫(kù)Bullet,仍舊不再使用NVIDIA PhysX。

  場(chǎng)景中有32個(gè)模擬世界,每個(gè)CPU核心運(yùn)行一個(gè)線程。所有物理效果都在CPU上使用軟體頂點(diǎn)數(shù)據(jù)進(jìn)行計(jì)算,然后交給GPU輸出畫面。

  整個(gè)測(cè)試持續(xù)20秒鐘,但是結(jié)束8秒鐘后才會(huì)開(kāi)始計(jì)算分?jǐn)?shù),這段時(shí)間用于讓所有模擬物體都參與到模擬中來(lái)。

  綜合測(cè)試:

  同時(shí)測(cè)試GPU、CPU,其中GPU負(fù)載綜合了圖形測(cè)試1、2,會(huì)用到曲面細(xì)分、體積照明、流體模擬、粒子模擬、快速傅立葉變換泛光、景深。

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