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回望這十年,這個王炸IP究竟做對了什么?

發(fā)布時間:2021-09-28 09:50:52來源:逗游作者:逗游

英雄聯(lián)盟
英雄聯(lián)盟經(jīng)典冒險競技
  • 游戲類別:角色扮演
  • 游戲大?。?em>1917.03M
  • 游戲語言:簡體中文
  • 游戲版本: v2.4.0.5011

十年,是一個看似有些漫長卻又轉瞬即逝的時光,在過去十年里,游戲和電競行業(yè)得到了長足的發(fā)展,但當我們討論游戲生命力或者電競話題的時候,《英雄聯(lián)盟》總會是我們第一個想到的名字,很少有游戲能像它那樣深入人心。它是一代人的青春,就算你不曾親自體驗它,但肯定也從朋友的口中、網(wǎng)上的討論乃至電視的報道里聽過,自從2011年國服上線以來,這款席卷大江南北的MOBA游戲已經(jīng)陪伴我們度過了10年的時間。

如果你熟悉游戲的發(fā)展史,你應該會驚嘆于它超強的生命力。更難能可貴的是,它不僅活過了10年,而且還活得很好,時至今日,它依然是討論熱度最高的幾個游戲之一,并且在游戲之外在直播、電競、IP等多個領域都有很高的建樹,這可以說是一個非常了不起的成就。

由此我們不禁發(fā)問,為何《英雄聯(lián)盟》能在瞬息萬變的游戲市場屹立不倒?在過去的十年中《英雄聯(lián)盟》團隊在游戲運營上做對了哪些事?在《英雄聯(lián)盟》10周年之際,GameLook與《英雄聯(lián)盟》產(chǎn)品總監(jiān)蘇潘會聊了聊關于《英雄聯(lián)盟》的“前世今生”,從他的分享中,我們感受到了這款游戲生命力持續(xù)旺盛的原因。

從產(chǎn)品本位到用戶本位 建立可持續(xù)的用戶信任

對于一款游戲而言,從立項到開發(fā),到發(fā)行再到推向市場、獲得現(xiàn)金流輸入,然后獲得大量用戶的認同,每一環(huán)都會涉及到許多決策。在蘇潘會看來,想要獲得成功,做對關鍵決策至關重要。

時間回到2008年,那時《英雄聯(lián)盟》還處于籌備期,沒有太多可供借鑒的成熟案例,當時公司所倡導的理念是“注重用戶體驗”,團隊也是在這個理念下對項目進行探索和優(yōu)化,隨著項目慢慢成熟即將上市,他們從產(chǎn)品本位轉向了用戶本位,也即“用戶信任”。

蘇潘會認為,用戶體驗只是關系到你這個東西好不好用,用戶信任則關系到用戶會不會在內心支持你,去重復使用你的東西、消費你的東西。

從“用戶體驗”到“用戶信任”的轉變,成為了成長期的第一個關鍵決策。其核心表現(xiàn)就是一方面要贏得用戶信任,一方面又要盡可能避免失去用戶信任,避免用戶體驗與利益受到損害。

一個典型的例子是游戲里小丑、老鼠和伊芙琳這類擁有隱身能力的英雄。他們的存在為玩家的偷襲戰(zhàn)術提供了可能,豐富了游戲策略和樂趣,加之游戲中有反隱類的道具,因而也不會影響游戲的平衡性。

但實際上許多新手的游戲體驗還是會被這一機制破壞,他們還在熟悉玩法、認識英雄的過程中,他們不知道要如何反制這些英雄,就很容易被單方面的吊打從而感到受挫。然而游戲團隊也不能粗暴地刪除這些英雄,這同樣會破壞另一些熟練玩家的體驗。

于是,游戲團隊選擇適當提高了這些英雄的入手門檻:減少其作為免費英雄的次數(shù),并略微提升獲取成本,讓大部分玩家尤其是新手玩家接觸到這些英雄的時候,都對游戲有一個相對熟悉的過程,并且能夠嘗試或者適應一些新的玩法。

這是一個很細節(jié)的思考,背后透露著用戶習慣、用戶體驗的考量,在產(chǎn)品玩法之外,基于用戶處于的階段、環(huán)境思考,本身也是增進用戶信任的一種方式。這種指導方針也成為了《英雄聯(lián)盟》后續(xù)長盛不衰的重要根基。

不過,蘇潘會也坦言,當年其實團隊并沒有想過“長線運營”這么復雜的概念。那會兒對于新誕生的《英雄聯(lián)盟》而言,活下去比什么都重要。所以在早期階段,其實主要就是在做好一件事,就是怎樣為玩家提供一個好局,把單局的體驗做到最好。

當時他們自己也在玩很多MOBA游戲,也遇到了很多覺得焦頭爛額的體驗,就會想辦法去避免,比如開局可能就要等很久,機主可以隨意把低等級的隊友踢到對面,造成一邊倒的局面等等。所以當時團隊在游戲的匹配系統(tǒng)上做了很多的改進,然后也盡可能讓水平相近的隊友與對手能夠匹配在一起。

緊接著到了2011年之后,團隊開始著手去解決游戲的發(fā)展問題,就是怎樣能夠讓更大盤的玩家更好地去接納游戲。本身這就是一個玩英雄的游戲,那么就需要增加玩家對英雄的代入感和認同感。開發(fā)商在英雄的設計上有比較清晰的類型規(guī)劃,比如約德爾人、機械、怪物什么的都會有,每一個類型角色都很特別,有著鮮明的性格,本地化就會把這些英雄的特色、性格充分的釋放出來,不僅僅是一個形象+技能,而是讓大家感受到活靈活現(xiàn)的真實生命,去代入體驗,來讓大家更喜歡英雄的整體。

在游戲的上升期,當時主要考慮的也是如何用更少的成本來獲取一名新的用戶,做用戶的擴圈。舉例來說,在產(chǎn)品本地化的改造過程中,其實對游戲所有的英雄皮膚形象都重新做了包裝,一方面是在提升游戲本身的感官體驗,但另一方面也是在為游戲的傳播制作大量的素材,這樣不僅更符合玩家體驗,也有助于大幅降低用戶獲取成本。

其次是游戲內核里提出的在競爭中鼓勵合作的設計機制,也幫產(chǎn)品迅速獲取了很多用戶的認同。比如游戲當年推出的組隊排位系統(tǒng),現(xiàn)在看起來很正常,在當年其實是非常有開創(chuàng)性的。如果你自己本身不是那么的厲害,那你可以找一個更厲害的朋友和你一起組隊,獲得更好的體驗,實現(xiàn)你向往的游戲核心榮譽段位追求。同時你也能和朋友產(chǎn)生更好的社交機會,也就有助于整個游戲的傳播。

持之以恒的品質與創(chuàng)新 關注年輕人的訴求

當然,一個游戲能夠十年屹立不倒并且抵御住了很多新游的沖擊,肯定不僅僅是只做好玩法,市場也在變化。

蘇潘會表示,能在10年間都受到大家的喜愛,第一條肯定是要保證自己的產(chǎn)品品質是持之以恒,業(yè)界領先的,這是一個前提。其次,面對著不斷變化的市場,以及口味不斷提高的玩家,也需要針對玩家的喜好和變化,要去做一些調整。包括,也有一些前瞻性的布局,去引領市場的變化。他們經(jīng)常會和拳頭團隊進行交流,分享最新的業(yè)界信息以及用戶反饋,保證用戶關注的信息能夠及時有效的得到同步。

在這兩個前提之下,《英雄聯(lián)盟》還有一個最核心的競爭力,能夠幫助它屹立不倒,那就是創(chuàng)新。要持續(xù)不斷地給玩家提供超過他們認知的產(chǎn)品體驗,這樣才能一直抓住他們的注意力,讓他們長久地留下來。即使在游戲的巔峰期,也需要隨時關注用戶的需求,即“居安思?!?,在當時團隊也會有很多思考,去洞察玩家需求和喜好的變化,重視年輕人。

所以你可以看到這些年《英雄聯(lián)盟》美術層面的更新持續(xù)不斷并且品質極高,玩法層面也順應時代出現(xiàn)了很多創(chuàng)新有趣的玩法。

不管是人氣超高的無限火力、克隆大作戰(zhàn)、極地大亂斗,還是近兩年大火的云頂之弈模式,《英雄聯(lián)盟》對于玩法的探索一直沒有停止,其實并不是所有的模式的都能夠大火,有些已經(jīng)逐漸淡出了大家的視野,但這些確實創(chuàng)造了一些新的體驗,并且對于探索來說是非常有意義的,探索無止境,這些都是必須會經(jīng)歷的事情,只有你持之以恒地對創(chuàng)新進行投入,最終你是能找到一個比較優(yōu)秀的解決方案,能夠獲得玩家的認同和認可的。

云頂之弈模式

不僅僅是玩法,游戲本身也在不斷兼顧現(xiàn)在這個時代玩家所喜愛的新興文化,比如說K/DA虛擬偶像的加入,還有靈魂蓮華綻靈節(jié)這樣類似AVG的體驗,其實都是在不斷年輕化,不斷吸引年輕用戶進來的一種嘗試,也同時為固有的用戶提供新鮮的體驗超出他們的預期。

長久生命力 要注重適應變化與構建生態(tài)

十年時光很長,在這些年里,《英雄聯(lián)盟》也有一些不同的發(fā)展階段,發(fā)行和運營方面也自然也會隨著用戶需求和市場變化做調整。

“其實一開始的時候,《英雄聯(lián)盟》并沒有定為一個超級大作”,蘇潘會回憶到,“大家是本著做好這個產(chǎn)品的想法,然后就去做了,剛開始市場定位比較垂直,只做MOBA,而且當時MOBA市場也不是很大?!?/p>

后來取得了比較好的發(fā)展和成就之后,團隊開始把目標用戶拓展到有對抗游戲經(jīng)驗的用戶,這個盤子就變得很大了。再接下來,他們認為有機會挑戰(zhàn)更大的市場,就把目標用戶擴展到了幾乎所有游戲用戶,比如喜歡角色扮演的,也可以嘗試體驗,用現(xiàn)在的話就是有點“出圈”了。

之后《英雄聯(lián)盟》也大力發(fā)展電子競技,電競極大的提升了游戲的生命力,發(fā)展到現(xiàn)在已經(jīng)是游戲和電競互相驅動的局勢了,并且電競也形成了獨立的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。

蘇潘會表示,以現(xiàn)在的主流市場來看,鼓勵競爭以及在競爭中合作,都是現(xiàn)代人所喜聞樂見的。例如奧運會、世界杯,不僅具有非常正面的價值取向,同時也具有巨大的商業(yè)潛力?;谶@樣的背景,他認為電競確實是很值得去投資的。

《英雄聯(lián)盟》本就是一款以競爭與合作為主的游戲,其快節(jié)奏與俯視角有著與傳統(tǒng)體育近似的觀賽體驗,因而對只看比賽的“云玩家”而言也是一種很棒的娛樂體驗。無論是S7決賽在“鳥巢”(國家體育場)騰飛的巨龍還是S8、S9兩支LPL戰(zhàn)隊的連續(xù)捧杯,都讓《英雄聯(lián)盟》屢屢破圈,頻頻登上“熱搜”,成為普通百姓茶余飯后津津樂道的話題。

最近幾年,《英雄聯(lián)盟》已經(jīng)發(fā)展成為以生態(tài)驅動游戲發(fā)展的情況,也就是之前提到的“大生態(tài)”戰(zhàn)略,它在產(chǎn)品、電競、直播、社區(qū)、IP等等多個領域發(fā)展,每個領域可以獨立成長,不同領域之間也可以互相促進,隨著IP的成長,未來也能夠開發(fā)新的游戲、生態(tài),從而生生不息。

英雄聯(lián)盟宇宙地圖

業(yè)內公認的是,IP的價值在于可以無限延展各種各樣的產(chǎn)品或者服務形態(tài),從而不斷的創(chuàng)造新的價值,《英雄聯(lián)盟》在游戲領域顯然有這樣非常好的基礎。

蘇潘會認為,雖然不經(jīng)營IP也可以做到產(chǎn)品長線的運營,但如果把文化內容利用好,那它的經(jīng)濟價值會更大化,也能很好的促進生命力的提升。云頂之弈就是《英雄聯(lián)盟》這一IP在獲得比較良性的發(fā)展后去發(fā)力孵化的產(chǎn)物,有了雄厚的玩家基礎,其成功也就水到渠成了。

正因為體量大、影響力大,在持續(xù)創(chuàng)新的過程中,《英雄聯(lián)盟》也不是一味的莽撞推進。而是小心地探索,采取“漸進式創(chuàng)新” 在變換莫測的市場中謀求改變和進步。避免產(chǎn)品遭受斷崖式調整的風險,同時也不會因為過于保守而損失市場機會。

其實,這樣的IP建設對于如今人盡皆知的《英雄聯(lián)盟》而言早已不局限于游戲內的玩法創(chuàng)新。在游戲外,游戲團隊也一直在尋求引起玩家情感共鳴的新形式。

蘇潘會還提到一個信息是,《英雄聯(lián)盟》當前階段在IP開發(fā)和合作上非常的謹慎,這是處于保護IP的角度考慮,本身英雄聯(lián)盟宇宙IP還處于一個成長的過程,大家很常見的一種游戲推廣方式是跨領域合作或者引入別人成熟的IP,這樣可能短期內能夠獲得一些推廣收益,但從從長期的IP積累來講,要非常注意合作或者引入的平衡, 長線的價值探索需要很好的根基。

不過值得慶幸的是,目前也能夠看到英雄聯(lián)盟IP的發(fā)展也在加快,9月21日,官方就公布了動畫《雙城之戰(zhàn)》中維克托、杰斯、女警的人物形象圖。作為《英雄聯(lián)盟》官方動畫劇集作品,《雙城之戰(zhàn)》完全基于《英雄聯(lián)盟》宇宙世界觀改編,將會圍繞兩個城邦講述部分人氣角色的成長故事。借助動畫這種流行媒介的傳播,未來無疑會有更多年輕人因此而接觸和喜愛上《英雄聯(lián)盟》,為游戲的長線運營帶來源源不斷的新鮮血液。

不難猜測,未來會有更多圍繞英雄聯(lián)盟的泛娛樂作品,而以《英雄聯(lián)盟》為原型的MMORPG游戲也已立項,《英雄聯(lián)盟》手游也正在國服進行測試中。歷經(jīng)十年的發(fā)展,《英雄聯(lián)盟》IP生態(tài)矩陣已初步成型,游戲生態(tài)也愈發(fā)枝繁葉茂。

結語

蘇潘會說,在團隊內部,很多時候也會開玩笑說《英雄聯(lián)盟》能不能做上100年。能開出這種玩笑恐怕正是因為它已經(jīng)在很多人的心里根植了將近10年難以抹去的記憶。于蘇潘會團隊而言,未來唯有盡全力把它做得更好,才能不辜負大家的期望。

至于這款游戲究竟還能流行多長時間,他認為只要能夠持續(xù)不斷地推出基于《英雄聯(lián)盟》文化所提供的電競、社區(qū)服務、IP娛樂體驗或是用戶喜歡的游戲解決方案或新形態(tài),它就能一直流行下去,甚至成為大家生活中的一部分。因此,他們沒有給這個游戲的未來做任何限制。

在GameLook看來,《英雄聯(lián)盟》不斷發(fā)展的十年也是與玩家相伴相生的十年。從建立用戶信任到豐富游戲體驗,再到以生態(tài)來驅動游戲發(fā)展,變的是不同階段的運營方法與創(chuàng)新形式,不變的是對玩家需求的精準洞察與對游戲品質的精雕細琢。如今,當IP建設成為《英雄聯(lián)盟》的全新創(chuàng)新通路,我們自然也理解了為何蘇潘會沒有給游戲的未來設限:下一個十年的《英雄聯(lián)盟》有著無法窮盡的可能性,而我們也有理由對《英雄聯(lián)盟》的未來抱有無法窮盡的期待。

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