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《眾神之戰(zhàn)》游戲心得

發(fā)布時(shí)間:2012-04-25 11:35 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  玩眾神之戰(zhàn)也有2、3天時(shí)間了,對(duì)于這款游戲前期新手階段的探索基本完成。感覺(jué)這款RPG游戲還是比較可玩也容易上手,同時(shí)畫(huà)面風(fēng)格也不錯(cuò)。游戲的故事背景是講述希臘神話,以及希臘歷史中雅典和斯巴達(dá)的戰(zhàn)爭(zhēng)。是把神話和歷史混合為一個(gè)世界觀的一款游戲。我玩這款不單是題材吸引我的眼球,最重要的是它還是免費(fèi)網(wǎng)游,這就會(huì)牽扯到游戲的內(nèi)容和可玩性了。

  我喜歡有背景、有故事、有內(nèi)涵的游戲。如果一款游戲都沒(méi)有一點(diǎn)點(diǎn)結(jié)構(gòu)和內(nèi)容,我會(huì)感覺(jué)這款游戲沒(méi)有靈魂的操作,于是對(duì)于這個(gè)以希臘神話為背景的游戲,我就特別容易融入其中。

  雖然只玩了不過(guò)幾天,但我覺(jué)得眾神這款游戲還是值得我去玩的。游戲中的一切都非常貫徹它的希臘神話背景的理念,從游戲中的建筑就可以看的神話般的影子,而不止是單純的古典韻味。包括游戲里面出現(xiàn)的NPC和怪物很多都是古希臘神話的人物。玩家角色則屬于歷史中所描述的雅典人和斯巴達(dá)人,在希臘神話中最普通的人類。

  游戲中玩家會(huì)按任務(wù)不段的完成己方陣營(yíng)的任務(wù)。故事的結(jié)構(gòu)和細(xì)節(jié)在游戲任務(wù)的描述中都可以體現(xiàn)。

  說(shuō)到任務(wù)就要重點(diǎn)提一下,眾神這款游戲的升級(jí)方式有2個(gè)渠道,一個(gè)是打怪獲得經(jīng)驗(yàn),另一個(gè)是通過(guò)游戲中完成任務(wù)來(lái)獲得大量的經(jīng)驗(yàn)。我給玩家的升級(jí)建議是先接任務(wù)再打怪,任務(wù)和打怪之間有共同的地方就是殺怪任務(wù),任務(wù)分很多,許多是和NPC交談也有許多是通過(guò)單純的打怪來(lái)完成的,這樣就可以讓玩家在選擇做任務(wù)的同時(shí)邊打怪獲得經(jīng)驗(yàn),在兩者相比的情況下,個(gè)人認(rèn)為其實(shí)做任務(wù)更容易獲得經(jīng)驗(yàn),而在任務(wù)情況下加上打怪比單純不做任務(wù)的靠打怪來(lái)升級(jí)要更有效率。

  而且眾神之中任務(wù)也分類比較細(xì),主要分為:劇情任務(wù)、循環(huán)任務(wù)、陣營(yíng)任務(wù)、每日任務(wù)、以及公會(huì)任務(wù)。劇情任務(wù)就是指游戲中的主線,也是玩家必須去完成的,玩家可以通過(guò)主線劇情任務(wù)了解游戲、獲得獎(jiǎng)勵(lì)。循環(huán)任務(wù)是專門為玩家以任務(wù)的形式升級(jí)打怪完成任務(wù)獲得經(jīng)驗(yàn)的主要渠道,玩家可以通過(guò)循環(huán)任務(wù)反復(fù)完成獲得穩(wěn)定的經(jīng)驗(yàn)。陣營(yíng)任務(wù)就完全體現(xiàn)玩家的使命感,任務(wù)一樣會(huì)獲得獎(jiǎng)勵(lì),但是都是以玩家所在陣營(yíng)的角度和前提委托給玩家的特殊的任務(wù)使命。每日任務(wù)是鼓勵(lì)玩家每天在游戲中適當(dāng)?shù)倪M(jìn)行一些獎(jiǎng)勵(lì)豐厚同時(shí)又不缺乏趣味的任務(wù),讓玩家在平日里做任務(wù)不會(huì)覺(jué)得枯燥乏味又能獲得升級(jí)的樂(lè)趣。公會(huì)任務(wù)是專門針對(duì)擁有公會(huì)的玩家,公會(huì)任務(wù)統(tǒng)一由公會(huì)負(fù)責(zé)人來(lái)發(fā)布,玩家通過(guò)公會(huì)任務(wù)可以獲得一定的經(jīng)驗(yàn)同時(shí)可以為公會(huì)的發(fā)展做出許多貢獻(xiàn),一個(gè)公會(huì)想要強(qiáng)大起來(lái),通過(guò)公會(huì)中的成員完成公會(huì)任務(wù)是必不可缺的。

  除了這么多有意思的任務(wù)之外,游戲中還給玩家增添了一個(gè)非常方便的功能掛機(jī)功能,這并不屬于外掛,很多人會(huì)誤解這是屬于破壞游戲性的行為,其實(shí)不然,個(gè)人通過(guò)玩眾神之戰(zhàn)對(duì)這款游戲的了解,發(fā)現(xiàn)游戲升級(jí)的主要渠道還是通過(guò)任務(wù)升級(jí),而掛機(jī)只是單純的代替玩家的機(jī)械化操作本身就不具備什么性質(zhì),真正的游戲性還是要通過(guò)玩家自身在游戲中手動(dòng)才能領(lǐng)略。不過(guò)掛機(jī)系統(tǒng)確實(shí)帶了許多方便,比如玩家在游戲中臨時(shí)離開(kāi)或者有事情都可以暫時(shí)用掛機(jī)功能來(lái)代替。可以很合理的利用這點(diǎn)來(lái)分配自身的工作和游戲的時(shí)間。許多玩家也依靠掛機(jī)功能來(lái)升級(jí),其實(shí)做任務(wù)更容易獲得經(jīng)驗(yàn),所以這并不會(huì)破壞游戲的平衡,因?yàn)榭孔鋈蝿?wù)獲得經(jīng)驗(yàn)的玩家升級(jí)肯定會(huì)比掛機(jī)升級(jí)的玩家快的多,同時(shí)也可以方便許多沒(méi)有大量時(shí)間在游戲中去升級(jí)的玩家,但是又希望在有限的時(shí)間里面單純的享受游戲中間的樂(lè)趣的玩家就可以選擇在忙碌或者沒(méi)有空閑的時(shí)候選擇掛機(jī)升級(jí),而在有時(shí)間上游戲的時(shí)候選在在游戲中享受游戲的真實(shí)樂(lè)趣。

  不過(guò)掛機(jī)要注意的一點(diǎn)是非常重要的,那就是找個(gè)適合的點(diǎn),并不是見(jiàn)到怪都可以掛機(jī),本人試過(guò)在裝備不好,技能學(xué)的不是很多,專長(zhǎng)點(diǎn)加的不是很多的情況下,掛比自己低5級(jí)左右的怪降血量還是呈下降的趨勢(shì),而且過(guò)程中無(wú)法使用群攻技能,使用的話會(huì)導(dǎo)致被多怪攻擊降血量加大。但是去選擇可以持續(xù)不扣血量掛的住的低級(jí)怪,又發(fā)現(xiàn)沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)同時(shí)也沒(méi)有專長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)。于是就會(huì)失去意義。

  現(xiàn)在我是通過(guò)從朋友那里交換來(lái)的幾本技能書(shū)加上任務(wù)完成后和打怪凋落的一些比較好的裝備,在點(diǎn)過(guò)了專長(zhǎng)點(diǎn)只好再去掛機(jī)效果就徹底不同了,現(xiàn)在我選擇掛比自己低2級(jí)的怪來(lái)掛,加上裝備、技能、及專長(zhǎng)防御的屬性,怪打我只去1的血,再也不出現(xiàn)血量下降的問(wèn)題,同時(shí)效率什么的都變快了,原先不敢使用群攻技能,現(xiàn)在一次點(diǎn)開(kāi)4個(gè)技能掛機(jī)包括群攻技能,同時(shí)能抗的住7~8頭怪的圍攻都不怕掉血?;匮笱繋缀跏菨M上限,又可以獲得打怪經(jīng)驗(yàn)和專長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn)。

  因此鼓勵(lì)玩家在的時(shí)候去完成任務(wù),不在的時(shí)候選擇一個(gè)好的環(huán)境把自己可愛(ài)的號(hào)掛在那里,然后安心的去忙事情,這樣不耽誤玩家升級(jí)的速度和游戲的時(shí)間,同時(shí)讓玩家在一個(gè)有趣又輕松的環(huán)境下玩一款風(fēng)景畫(huà)面都不俗的低客戶端網(wǎng)絡(luò)游戲!那么,眾神之戰(zhàn)絕對(duì)可以說(shuō)是個(gè)很好的選擇!

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