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全面戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇特洛伊1.5版本射手英雄定位與實(shí)戰(zhàn)指南

發(fā)布時(shí)間:2021-05-21 10:00 來源:NGA  作者:第13艦隊(duì)士兵

 

全面戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇特洛伊射手英雄是游戲中的一系列常用兵種,1.5版本下射手英雄如何使用?下面一起來看看全面戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇特洛伊1.5版本射手英雄定位與實(shí)戰(zhàn)指南

全面戰(zhàn)爭(zhēng)傳奇特洛伊1.5版本射手英雄定位與實(shí)戰(zhàn)指南


射手英雄在對(duì)戰(zhàn)中的地位這不用說了,是比近戰(zhàn)英雄更高效的殺傷部隊(duì),而且已經(jīng)是有多次削弱,不過削弱的地方現(xiàn)在都是圍繞在戰(zhàn)車方面,把英雄車的價(jià)格加高從而降低射手射手英雄的靈活性對(duì)整個(gè)戰(zhàn)局的影響。

不過在戰(zhàn)役中,由于不少玩家為了體感,會(huì)把部隊(duì)人數(shù)規(guī)模調(diào)到最大,在這種大規(guī)模下射手英雄的表現(xiàn)就是大打折扣了。由于射手英雄的遠(yuǎn)程攻擊是帶有穿透效果,雖然攻速要比近戰(zhàn)英雄慢了很多,但是依靠射程優(yōu)勢(shì)和配合速度效果,是可以誤傷殺傷較多目標(biāo),平均一箭能夠擊殺三四個(gè)普通模型,這樣的殺傷效率在小規(guī)模部隊(duì)人數(shù)下,甚至有可能三四箭就讓一個(gè)部隊(duì)人數(shù)減半處于崩潰邊緣,在這樣的狀態(tài)下,對(duì)方英雄的血量以是比較低的,如果運(yùn)氣好甚至一個(gè)守城的英雄都可以做到三箭擊殺一個(gè)敵方英雄的效果。也就是說在小規(guī)模部隊(duì)人數(shù)下,遠(yuǎn)程英雄的實(shí)戰(zhàn)作用是要遠(yuǎn)超近戰(zhàn)英雄。但是由于戰(zhàn)役中多數(shù)玩家都傾向于使用最大規(guī)模部隊(duì)人數(shù),在這種條件下,只有英雄的血量做了對(duì)應(yīng)的調(diào)整,攻擊速度和穿透能力都是沒有任何變化,小規(guī)模的一箭三四人,在最大規(guī)模下也是一樣的一箭三四人,這就讓射手英雄的每次攻擊對(duì)單只部隊(duì)的影響效果大幅減弱,也就有人感覺到射手英雄在戰(zhàn)役中的表現(xiàn)遠(yuǎn)不如近戰(zhàn)英雄。雖說射手英雄的在大規(guī)模下的戰(zhàn)役表現(xiàn)是要遜色于一般英雄,但是如果結(jié)合一些使用方式還是可以讓其作用效果有明顯的提升。

1.首先爭(zhēng)取側(cè)射。由于多數(shù)時(shí)候電腦的部隊(duì)陣型都是傾向于橫向的長(zhǎng)方形,所以在進(jìn)行側(cè)射時(shí)候是更有助于發(fā)揮其攻擊的穿透效果,理論上最佳的射擊角度是做對(duì)角線射擊,但是由于每次射擊的命中都是有著一定的隨機(jī)因素,雖然指向著一個(gè)部隊(duì),有可能射擊的線路是一個(gè)對(duì)角線,但是也有可能是射擊到一個(gè)角,甚至還有可能未命中,所以綜合起來進(jìn)行側(cè)射是能相對(duì)讓穿透效果高一些并且還能不太影響命中的角度。所以在使用射手英雄的時(shí)候可以有限給其布置在振興的邊路,同時(shí)再給其加上一些速度方面的加成,讓其有更好的走位或者逃生能力。

2.其次優(yōu)先攻擊高價(jià)值部隊(duì)。由于射手英雄的穿透效果幾乎是固定的,也就是說穿透七八個(gè)矛兵的一擊,在打到披甲矛兵的時(shí)候可能也會(huì)擊殺六七個(gè),在一擊擊殺人數(shù)相差不多,可以說英雄弓箭下一視同仁。所以在這個(gè)條件下,不浪費(fèi)英雄的彈藥,就應(yīng)該優(yōu)先射擊那些高級(jí)部隊(duì),尤其是慢速部隊(duì)為佳,因?yàn)橛⑿酃舢吘惯€有個(gè)命中率的問題,在射擊高速移動(dòng)的目標(biāo)時(shí)候,命中率也是會(huì)自然的降低,所以在射擊慢速部隊(duì)尤其是那些28速度的重裝部隊(duì)的時(shí)候,是可以讓遠(yuǎn)程英雄的攻擊命中率達(dá)到最大。所以為了命中和提升單發(fā)殺傷價(jià)值,這都是要主動(dòng)以高級(jí)部隊(duì)為攻擊目標(biāo)。

3.再次同戰(zhàn)車配合。由于英雄最佳射擊角度是側(cè)射,為了能讓其更好的走位和逃生,并且可以最大話對(duì)那些高價(jià)值目標(biāo)的攻擊效果,所以用戰(zhàn)車配合使用,來提升其在戰(zhàn)場(chǎng)上的靈活性,不過由于地形限制,如果是在逃生狀態(tài),如友必要在不小心進(jìn)入樹林后,也是可以選擇下車在加上加速技能進(jìn)行逃脫??傊?,有了更好的靈活性和速度后,射手英雄可以在離目標(biāo)很近的狀態(tài)下進(jìn)行射擊,這樣不僅是有助于保持命中率,同時(shí)還容易掌控射擊角度,從而達(dá)到最大穿透效果。

以上三點(diǎn)是對(duì)于射手公用方面的使用思路,下面再說下突襲兵和詭詐師兩個(gè)英雄的不同作用。

首先是在速度方面,詭詐師擁有更多的加速天賦,不光是有兩種可選的主動(dòng)技能,同時(shí)還有個(gè)針對(duì)英雄的加速天賦和針對(duì)部隊(duì)加速的天賦,此外還擁有著可以潛行的能力,這樣的速度強(qiáng)化的方向,就讓英雄在步行方面也是擁有了非常大的機(jī)動(dòng)能力和生存能力,從而可以更好的走位進(jìn)行側(cè)射和逃生。不過詭詐師的兩個(gè)主動(dòng)加速的技能都不適合同戰(zhàn)車搭配,并且潛行技能還不能在戰(zhàn)車狀態(tài)下使用,這就讓詭詐師的速度優(yōu)勢(shì)更多是體現(xiàn)在步行方面。對(duì)比起來,突襲兵的速度方面就要明顯的弱了不少,只有一個(gè)給部隊(duì)提速的天賦和一個(gè)可選的加速技能,不過突襲兵的這些技能都是可以在戰(zhàn)車上使用,這就讓突襲兵的機(jī)動(dòng)能力對(duì)于戰(zhàn)車要比詭詐師更加依靠。這里也就是說,詭詐師在步行方面更具有優(yōu)勢(shì),有著非常強(qiáng)的步行生存逃生能力,雖然時(shí)也能用戰(zhàn)車,但是在戰(zhàn)車上會(huì)導(dǎo)致他的一些技能不能使用從而降低一定的實(shí)際價(jià)值。突襲兵則相反,技能全都可以在戰(zhàn)車上使用,但是下車之后的生存能力要明顯不如詭詐師。

再說殺傷方面,詭詐師和突襲兵在團(tuán)隊(duì)遠(yuǎn)程被動(dòng)效果天賦上基本都是相同的,都是有著三個(gè)部隊(duì)效果的加成天賦可選,不過在他們的個(gè)人的天賦加成上突襲兵的選擇是要更多,詭詐師都是給了對(duì)應(yīng)的速度和生存方面,在主動(dòng)技能上突襲兵的技能相對(duì)是更多的依靠持續(xù)的怒氣消耗提升單次攻擊的效果,其中是有著強(qiáng)力的單體一擊的技能,非常適合點(diǎn)殺英雄或者其他單體目標(biāo),不過這個(gè)技能同其他具有遠(yuǎn)程飛行彈道的技能一樣,也是會(huì)有著一個(gè)飛行命中的問題,所以不要指望這個(gè)技能能有使用就見到效果的奢望,與這個(gè)技能對(duì)應(yīng)的是有著提升團(tuán)隊(duì)遠(yuǎn)程輸出效果的技能,這就是一層天賦分出單體輸出和團(tuán)隊(duì)輔助兩個(gè)路線,不過在英雄本身的輸出能力上,其技能效果是比較依賴于怒氣的持續(xù)狀態(tài),也就是怒氣得非條件成為限制突襲兵的輸出主要因素。詭詐師對(duì)比突襲兵的技能,就是更加側(cè)重于近戰(zhàn)生存和脫身的方面,由于其技能不少都是需要步行使用,所以是更容易被敵方唯獨(dú),所以用了一定的輸出技能換成了提升速度和生存方面的技能,這就讓詭詐師有了很高的步行爆發(fā)速度,同時(shí)和近戰(zhàn)的防御能力,也就是說,必要的時(shí)候英雄切近戰(zhàn)開了技能也是有可能會(huì)形成反殺的,可跑可打相當(dāng)靈活。詭詐師的主力輸出技能是三連射是個(gè)可以造成范圍傷害的技能這個(gè)技能雖然一樣是個(gè)彈道飛行技能,但是由于是一次射出六個(gè)彈道,所以命中率還是能有一定的保證,并且這些飛行彈道還都是具有著一定的穿透效果,也就是說,可能會(huì)出現(xiàn)一個(gè)技能打過去擊殺了幾十個(gè)人的情況,這個(gè)技能同潛行狙擊技能放在一層,由于這兩個(gè)技能都是不能在戰(zhàn)車上使用,這就是以強(qiáng)化機(jī)動(dòng)走位能力和強(qiáng)化定點(diǎn)射擊能力的區(qū)分為兩個(gè)思路,這其中三連射目前不知道是因?yàn)闄C(jī)制原因還是bug問題,會(huì)出現(xiàn)非輝煌時(shí)刻狀態(tài)下無冷卻的情況,但是這種情況也只是有幾率發(fā)生,由于怒氣的設(shè)定是只要擊殺模型就會(huì)獲得,所以在觸發(fā)無冷卻狀態(tài)下,三連射本身既可以補(bǔ)充怒氣,這就形成了連續(xù)三連射得非狀態(tài)。所以這在一定程度上可能會(huì)讓詭詐師依靠著三連射的技能再戰(zhàn)斗中,尤其是敵人聚堆的情況下大殺特殺,在進(jìn)入輝煌時(shí)刻狀態(tài)就更不用說了,尤其是在殘局場(chǎng)合,就可以利用三連射不停的進(jìn)行收割。所以在殺傷的對(duì)比,詭詐師更傾向于對(duì)部隊(duì)進(jìn)行爆發(fā)性的輸出,必要時(shí)還可以上去提供一些近戰(zhàn)輸出,詭詐師更多是傾向于對(duì)單體目標(biāo)的輸出,畢竟增加殺傷和破甲效果對(duì)于攻擊一般部隊(duì)來說不會(huì)有太過明顯的效果提升,只有攻擊在敵方英雄身上才會(huì)有更明顯的效果也即是突襲兵跟適合機(jī)動(dòng)風(fēng)箏敵方英雄,雖然也是可以對(duì)團(tuán)隊(duì)提供一定的輔助效果,但是在目前版本下作用相對(duì)有限。

下面就說下1.50版本后射手英雄的問題。

在1.50更新后,出現(xiàn)了這樣的現(xiàn)象,遠(yuǎn)程英雄的攻擊范圍在游戲中不在以扇形表現(xiàn),而是以戰(zhàn)車這類有著四面八方射擊能力的圓形范圍顯示。雖然英雄的面板中,多了和戰(zhàn)車狀態(tài)一樣的移動(dòng)射擊和車馬嫻熟,但是實(shí)際上英雄的步行射擊范圍并沒有達(dá)到四面八方射擊的能力,實(shí)際射擊范圍仍然是面前的扇形范圍。不過這里英雄的確是多了移動(dòng)射擊的能力,雖然范圍只限定在面前的扇形區(qū)域。由于著同戰(zhàn)車一樣的屬性,讓英雄一下失去了“拋射”能力,雖然以前的“拋射”殺傷力也是比較有限,幾乎是不能產(chǎn)生輸出,但是好歹也是能有點(diǎn)殺傷的可能,尤其是在防守地圖中,由于機(jī)動(dòng)的范圍有限,更多都會(huì)處于部隊(duì)后方進(jìn)行輸出,所以拋射成為了多數(shù)時(shí)候得非主要?dú)问?,但?.50后失去了拋射的能力,這就讓遠(yuǎn)程英雄在部隊(duì)身后的時(shí)候成為了只能看戲的啦啦隊(duì),這變相大幅降低了步行射手英雄的輸出價(jià)值,再加上防守英雄都是沒有技能,這就讓這些英雄成為比防守部隊(duì)還要低級(jí)的存在。再加上玩家偏向于大規(guī)模人數(shù)作戰(zhàn),所以這些失去拋射能力的射手英雄的作用就明顯不如近戰(zhàn)英雄。

另一方面由于射手英雄上了戰(zhàn)車后,由于游戲本身對(duì)于這種情況也是會(huì)有著一定的bug問題,就是在實(shí)際操控方面相當(dāng)于是操控著一個(gè)無攻擊能力的戰(zhàn)車和一個(gè)有遠(yuǎn)程射擊能力的英雄,兩個(gè)單位的情況,但是有這兩個(gè)單位處于一個(gè)模型上,這就導(dǎo)致往往需要進(jìn)行“兩次”操作才可以達(dá)到原有設(shè)想的效果。比如,在沖著目的地行進(jìn)的過程中,給指定了一個(gè)攻擊目標(biāo),可能是由于在判定模型在執(zhí)行移動(dòng)任務(wù),而模型沒有對(duì)應(yīng)的攻擊能力所以不會(huì)超攻擊目標(biāo)的方向移動(dòng),這個(gè)時(shí)候能形成的攻擊效果,就只有在攻擊范圍能產(chǎn)生,如果目標(biāo)出了移動(dòng)范圍英雄也不會(huì)去做追擊而是奔向之前所指的目的地。不過,如果是先到了指定的目的地后再指定攻擊目標(biāo),這時(shí)候可能系統(tǒng)會(huì)判定移動(dòng)任務(wù)完成,攻擊任務(wù)有車上英雄發(fā)動(dòng),執(zhí)行攻擊任務(wù),這時(shí)候的狀態(tài)就可以表現(xiàn)正常,能夠進(jìn)行正常的追擊和行動(dòng)。所以這就要玩家在目前的版本下,對(duì)于上了戰(zhàn)車的遠(yuǎn)程英雄,如果是要其對(duì)攻擊范圍外的部隊(duì)輸出,就需要讓英雄先不處于移動(dòng)狀態(tài)而就是多了這樣的步驟,就讓射手英雄的靈活性大大的降低。有車的狀態(tài)如此,無車的狀態(tài)就更加的嚴(yán)重,一方面是失去了拋射能力,這就讓步行射手英雄在射擊目標(biāo)的時(shí)候不能有著明顯的阻擋,并且對(duì)地形得非要求也變得十分的高,戰(zhàn)車好歹是有著模型上的高度加成,能夠在差度不大的地形上或者是隔著一些部隊(duì)進(jìn)行射擊,但是步行狀態(tài)就沒有這種優(yōu)勢(shì),所以在實(shí)際游戲中就能看到步行射手往往動(dòng)不動(dòng)就停止攻擊,尤其是已經(jīng)走好位置進(jìn)行定點(diǎn)射擊的時(shí)候,沒打幾下,由于可以適合部隊(duì)進(jìn)行包抄,如果這時(shí)候部隊(duì)包抄上來,則就成為英雄得非阻擋,總之這種情況就形成了不少浪費(fèi)時(shí)機(jī)和操作的情況。于此同時(shí)步行狀態(tài)還有一個(gè)更加嚴(yán)重的問題,就是在于其非移動(dòng)狀態(tài)下指定攻擊非面前扇形范圍的目標(biāo)時(shí)候,英雄不會(huì)自動(dòng)轉(zhuǎn)身,只有依靠手動(dòng)調(diào)整朝向后英雄才會(huì)進(jìn)行正常攻擊,由于需要這種調(diào)整方向的舉動(dòng),就讓步行射手英雄的使用價(jià)值,對(duì)于新手來說更是進(jìn)一步降低。

說了以上這些方面,大家也是能看到,目前的射手英雄雖然是有著bug存在,但是由于這種bug的表現(xiàn),讓射手英雄在對(duì)戰(zhàn)中表現(xiàn)同其他英雄處于一種“平衡”的狀態(tài),由于想要讓射手英雄的bug體現(xiàn)的效果降低,就需要上車,所以在1.51.1版本上再次增加了射手車的價(jià)格,所以按照目前索菲亞的這種補(bǔ)丁方式,不排除現(xiàn)在的這種bug的表現(xiàn)會(huì)成為對(duì)對(duì)戰(zhàn)平衡的一種手段,以后會(huì)長(zhǎng)時(shí)間保持這種狀態(tài)。而在戰(zhàn)役中,作為防守英雄是射手英雄的派系,在目前版本下,還都會(huì)處于一種弱勢(shì)狀態(tài),在英雄的使用上還是盡量給其配合戰(zhàn)車,降低操作難度,在不支持大量自動(dòng)作戰(zhàn)的前提下,盡量少用射手英雄作為主戰(zhàn)部隊(duì),做各種輸出行為前,一定要記得調(diào)整面朝方向和停止當(dāng)前的移動(dòng)行為。

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