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發(fā)布時(shí)間:2012-03-05 11:12 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
7.不要讓輪胎發(fā)出劇烈“呻吟”——雖然游戲中沒有賽車零部件損耗,但如果輪胎持續(xù)發(fā)出劇烈的“吱吱”聲,這說明輪胎已略微突破抓地極限。建議玩家采取平順的過彎方式,盡量不要聽到“響胎”聲,或只偶爾聽到微弱的一兩聲?!坝欣聿辉诼暩摺保脒^彎快,就別讓輪胎瞎“叫喚”。
8.不見兔子不撒鷹——“氮氧化物”加速裝置在2~3擋出彎加速時(shí)使用效果較好,前方最好還有一條大直道且沒有其他街車的干擾,顯然在這種情況下使用“氮氧化物”非常劃算。記住,瞅準(zhǔn)機(jī)會(huì)再“動(dòng)手”,要節(jié)省“子彈”。
9.小不忍,則亂大謀——發(fā)車時(shí),電腦車手會(huì)向你強(qiáng)行橫別,動(dòng)作特有侵略性,這時(shí)你大可不必跟它叫真兒,正確的做法是略微收油并尾隨其后,往下干什么一會(huì)兒再告訴你。咱先說說這里面的門道兒,如果你非要和電腦車手較勁兒,那么你的車速肯定提不起來,而其他兩個(gè)對(duì)手則會(huì)趁機(jī)加速拉開距離,所以遇到這種情況一定要想開點(diǎn)兒。
10.使“別子”——待車速逐漸提高后,你就可伺機(jī)“報(bào)復(fù)”了。方法很簡(jiǎn)單,那就是用車頭橫別對(duì)方的車尾,叫它團(tuán)團(tuán)亂轉(zhuǎn)去吧!如果3個(gè)對(duì)手有兩個(gè)被你“別”出去,剩下一個(gè)就好對(duì)付了。飆車界的慣例一向是:與其超過它,不如廢了它!
11.往死里擠兌——這招兒僅限于你和另一個(gè)對(duì)手大幅領(lǐng)先其他對(duì)手時(shí),動(dòng)作要領(lǐng)是橫向擠兌對(duì)手并迫使其無路可走,要么這小子撞墻,要么迎頭撞上其他街車。不過這招兒難度挺高,因?yàn)殡娔X游戲的缺陷就是玩家很難看到側(cè)翼,我在這里說說容易,實(shí)戰(zhàn)中干凈利落地“做掉”對(duì)手卻難上加難。
12.兄弟是哪條道上的?——避免撞上街車的方法是預(yù)先辨別出對(duì)方正處于哪條車道,要通過對(duì)方的車燈看清對(duì)方的位置,然后根據(jù)馬路上的車道線快速并道以躲避對(duì)方。不過這招兒難度也不小,需要你平時(shí)玩命兒苦練,俗話說:要想人前顯貴,就得背后受罪。
13.黃花魚,溜邊兒——當(dāng)你高速駛?cè)肽嫘袕澻嚨罆r(shí),如果一時(shí)間摸不準(zhǔn)前方街車的行駛方位,也可采取靠近墻邊的過彎方式,速度是慢了點(diǎn)兒,可總比撞個(gè)滿臉花要合算得多。
14.斬草要除根——在聯(lián)網(wǎng)比賽時(shí),你可在一些重要的岔道兒或近道兒的拐角處將標(biāo)志桿撞折,因?yàn)橛行┩婕乙詷?biāo)志桿為攻彎參照物,這下成“睜眼瞎”了,嘿嘿,這招兒可夠損的!
15.撈外快——過彎時(shí),踩住油門使賽車漂移過彎可獲得額外加分,不過漂移幅度越大則車速損失越大,建議在你大幅度領(lǐng)先時(shí)再甩出大角度漂移,而且要注意不要撞上建筑物,否則掙再高的分兒也全白干??焖俣汩W迎面過來的其他街車也可加分,但迎面撞上則要扣分。抄近道也可以加分。比賽結(jié)束后,馬路邊時(shí)常有些小錢兒,開車沖過去,小錢兒也是錢啊。
16.旁門左道——隨時(shí)注意尋找近道兒,想贏得比賽,就得“走后門兒”。
三、終點(diǎn)賽(Sprint)
這種比賽模式和前文的“跑道賽”基本一樣,但賽道從起點(diǎn)到終點(diǎn),里程長(zhǎng)度、彎道數(shù)量、岔道數(shù)量和近道數(shù)量比“跑道賽”多出2~3倍,這一切意味著什么?意味著對(duì)車手記憶力的要求更高。
1.決不可“記吃不記打”——職業(yè)棋手以背誦全國(guó)火車時(shí)刻表作為記憶訓(xùn)練法,特級(jí)大師不僅能回憶起自己以前的所有對(duì)局,而且還能蒙眼同時(shí)與6~8人對(duì)弈。提高記憶力沒什么特別的竅門,主要是多記、多思、多練習(xí)。多記、多思主要指勤于記錄和思考,而多練習(xí)的意思是通過拐角處比較明顯的標(biāo)志物來刺激大腦,同時(shí)以更準(zhǔn)確的方式記錄下來,比如什么小洋樓兒、包子鋪、影壁墻、辦事處等,其關(guān)鍵是發(fā)現(xiàn)每個(gè)彎兒與眾不同的特點(diǎn)。
2.換湯不換藥——其實(shí),游戲增加這種比賽模式總有些湊數(shù)的嫌疑,既然程序員好不容易搭了這么一座巨大無比的“地下”城,那么何不多設(shè)它幾個(gè)賽段,要是比賽模式太少,說不定玩家還會(huì)覺得買這款游戲有些吃虧呢!說來說去,這種比賽除了對(duì)玩家記憶力要求較高以外,其他方面和“跑道賽”差不了多少。
四、沖刺賽(Drag)
這種比賽是上一代的新發(fā)明,很有創(chuàng)意。但這種比賽的偶然性也挺高,勝負(fù)往往就在千鈞一發(fā)之間。沖刺賽是很矛盾的一種比賽,技術(shù)含量很高,運(yùn)氣成分也很高。由于車速快得驚人,對(duì)玩家心理素質(zhì)的要求也很高。
1.起步像離弦之箭——提醒一點(diǎn),在沖刺賽中想通過死按油門的方法獲得快速起步的做法肯定行不通。起步時(shí)引擎控制在5000~6000轉(zhuǎn)是比較合理的轉(zhuǎn)速,但每種車型的輪胎抓地力、前后平衡以及扭距都略有不同,因此玩家要根據(jù)具體車型具體分析,要因勢(shì)利導(dǎo),不要刻舟求劍。
2.好鋼用在刀刃上——究竟什么時(shí)候大量使用“氮氧化物”才更劃算呢?筆者認(rèn)為當(dāng)轉(zhuǎn)速處于3~4擋時(shí)比較合適,此外轉(zhuǎn)速指針接近紅色換擋區(qū)時(shí)也比較合適。且聽如下分解,1擋和2擋是起步擋位,這時(shí)輪胎抓地幾乎處于打滑臨界點(diǎn),所幸游戲程序預(yù)設(shè)TCS牽引力控制系統(tǒng),這使得玩家即使用鍵盤也能獲得最大限度的抓地力。但不管怎么說,賽車在1~2擋加速時(shí)輪胎對(duì)路面的附著力幾乎接近極限,這時(shí)大量使用“氮氧化物”提高引擎動(dòng)力不大合理。再看5~6擋區(qū)域,這時(shí)賽車因空氣阻力以及輪胎滾動(dòng)阻力的大幅提高而使動(dòng)力輸出有較大削弱,雖然輪胎抓地較好,但車身空氣阻力過大,這時(shí)大量使用“氮氧化物”對(duì)提速也不會(huì)有太大幫助。綜上所述,對(duì)于中、高排量的車型來說,3~4擋是“氮氧化物”比較良好的使用時(shí)機(jī),這時(shí)不僅輪胎抓地較好,而且賽車的風(fēng)阻和輪阻也不太高,此時(shí)不用,更待何時(shí)?
3.車速越快,心跳越慢——賽車是快速運(yùn)動(dòng),但車手大都是“慢性子”。比賽時(shí)心態(tài)要平和,速度越快,心態(tài)應(yīng)該越穩(wěn)。沖刺賽有比較大的偶然性,撞車屬正常現(xiàn)象,大不了重來。據(jù)說M·舒馬赫在F1比賽時(shí)的心跳速度在60次~70次/分鐘之間,這說明一個(gè)職業(yè)賽車手在面臨高速刺激時(shí)的本能反應(yīng)是平和。你要把自己想象成一臺(tái)“電腦”,冷靜處理高速狀態(tài)下的各種數(shù)據(jù)。
五、甩尾賽(Drift)
甩尾賽在國(guó)外挺流行,其實(shí)即使在卡丁車比賽中也有所謂的“滑動(dòng)行駛”,駕車者更注重駕駛樂趣而不是過彎速度。在游戲中的甩尾賽,玩家一定要改變?cè)械鸟{駛習(xí)慣和駕駛觀念,否則你將很難適應(yīng)這種特殊的競(jìng)技項(xiàng)目。
1.怎樣才能“橫行霸道”——你的得分高低取決于賽車甩尾的時(shí)間、距離以及車身扭轉(zhuǎn)的角度。你滑得越遠(yuǎn)、滑得越狠,你的得分就越高,即便當(dāng)賽車已經(jīng)出彎,你還是要力爭(zhēng)多滑行一小段。為了獲得更高分,你可把兩三個(gè)同方向的轉(zhuǎn)彎概括為一個(gè)長(zhǎng)彎,控制車速和車身偏轉(zhuǎn)角度并一氣呵成滑出一道完美的弧形。這種比賽感覺有點(diǎn)像螃蟹走路,“橫著膀子”。
2.讓賽車瞬間失速——失速是常規(guī)賽車的非常規(guī)現(xiàn)象,但在甩尾賽中卻是正?,F(xiàn)象,你可采取按著油門直接踩剎車或拉手剎的失速方式,這樣做既能使賽車瞬間偏轉(zhuǎn),又不至于過分丟失動(dòng)力,“甘蔗也有兩頭甜”。
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