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發(fā)布時間:2020-09-14 10:01 來源:NGA
開放世界
收起再談開放世界
說到開放世界,大家肯定對其不會陌生。近年來各家游戲大廠幾乎都嘗試過涉足開放世界的領域,其中不乏3A大作。但強如地平線、蜘蛛俠、刺客信條這些質量優(yōu)秀的作品,在開放世界這一塊也難逃被打上“公式化”標簽的命運。
開放世界的優(yōu)點不言而喻,高度自由化、更強的可玩性、同時也更容易為游戲構建完整的世界框架;但缺點也很明顯,游戲到中后期很容易出現重復枯燥的收集內容,過大的游戲地圖如果沒有巧妙的邏輯設計以及豐富的內容支撐,很容易令玩家感到厭倦,這也是近年來被玩家們所詬病的“公式化”開放世界。
育碧做過的開放世界游戲數不勝數,但到目前為止,幾乎沒有跳出“在大地圖清任務”的這個基本流程。而《渡神紀》這款游戲,可能會是育碧在嘗試脫離“公式化”開放世界的一個轉折點。
在我自己心目中,近年來開放世界游戲的天花板是《塞爾達:曠野之息》,不知有沒有與我觀點一樣的小伙伴。而當我試玩完渡神紀這次的demo后,我可以預感到,這款游戲發(fā)售時在各個游戲社區(qū)肯定會有關于“塞爾達”的 節(jié)奏 討論,而當我在想如何向大家介紹渡神紀的地圖設計時,也很難在腦海里避開塞爾達這三個字。在我看來,在開放世界地圖設計領域,如果有一款游戲可以學習,甚至只是接近塞爾達的理念,這未嘗不是一件好事。至于玩家對于兩款游戲的“相似之處”接受程度如何,還要看游戲發(fā)售后各位的評價了。
《渡神紀》是由《刺客信條:奧德賽》開發(fā)團隊魁北克工作室原班人馬打造,其實玩過奧德賽的玩家應該有注意到,奧德賽在游戲開始前,會讓玩家在兩種游戲模式中進行選擇,一個是傳統(tǒng)的交接任務玩法,另一個是需要讓玩家根據NPC對話探索地圖的沉浸式玩法。可以看出魁北克團隊在奧德賽時期就已經在嘗試脫離公式化開放世界了,只是刺客信條的沉浸玩法還不成熟,地圖的設計和內容并不足以支撐起完全的自由探索。
而《渡神紀》這次則是大膽的完全舍棄了支線任務提示,需要玩家自主在地圖中探索所有內容,下面我就從這次試玩demo的地圖中簡單介紹下渡神紀的開放世界理念。
DEMO地圖
本次demo中,玩家一開始出現在地圖最下方藍色位置,主線任務是需要我們到達地圖右上方紅色圓圈處的神殿擊殺一個boss。但是神殿的門是關閉的,需要玩家在地圖深紅色方塊處的北方山坡打開通風口,或者在神殿正面點燃4個熔爐,兩種途徑二選一即可。玩家初始的位置在一座很高的雕像上,可通過R3鍵“鷹眼”眺望遠處,同時也可搜尋并標注地圖中可探索的地穴和各種資源點(綠色和粉色圓圈處)。當我沿途完成地穴挑戰(zhàn)后,我選擇了北方的山坡路線,途中會遇到一些戰(zhàn)斗、收集、以及場景解謎內容,這些內容不會主動顯示在大地圖上,而是完成一處收集后很輕松的找到下一處資源收集點。到達北方山坡,完成兩次小型boss戰(zhàn)和一個場景解謎,從高處山坡向南眺望,使用飛行能力來到神殿入口,進入神殿擊殺boss。
了解塞爾達的玩家可能都知道,塞爾達的地圖設計采用了“引力”和“三角設計原則”,“引力”即是玩家在高處(塔、俯瞰點)向遠眺望,找到下一處高點,并在沿途不斷發(fā)現新的探索收集內容,通過建筑高度差來引導玩家探索地圖的思路。在渡神紀中我確實也體驗到了同樣的思路,在巨型雕像頂端使用“鷹眼”觀察地圖,找到目的地并發(fā)現沿途的支線內容,在探索支線時也會不斷發(fā)現新的驚喜,這一點渡神紀做的可圈可點。
而“三角設計原則”是指,如果僅靠“引力”來引導玩家,或多或少還是會有按照設計者規(guī)劃好的路線來探索地圖的感覺,這就不是真正意義上的完全自由探索。這時就需要三角形的建筑模型來在各個引力點之間進行適當遮擋,讓地圖顯得更自然更具隨機性,同時讓玩家在越過障礙物后有柳暗花明的感覺。渡神紀中確實有引入視覺高低差和建筑遮擋的概念,但是就demo版本開放的地圖來看,這種設計感還不夠明顯,在高處使用鷹眼標注收集點時還是有種“一覽無余”的感覺,換句話說總感覺鷹眼的標注功能有些過于強大了,大多收集物品都可被鷹眼發(fā)現,當然這也可能是demo版本中試玩地圖較小的原因。
總的來說,demo這張地圖可探索內容比較緊湊,戰(zhàn)斗和解迷種類也較豐富,地圖設計使用了引力及三角遮擋的理念,玩家在探索地圖時可以沉浸其中。當然開放世界是否優(yōu)秀還要看游戲中后期及全部地圖的設計和填充,希望正式版的新地圖可以為我們帶來更多驚喜。
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