3.電競比賽中的興奮劑
在傳統(tǒng)體育運動中,興奮劑一直是一個大問題,這已經(jīng)不是什么秘密了,但直到最近幾年,電競領(lǐng)域也出現(xiàn)了大量可疑物質(zhì)的使用。
特別是利他林、阿德拉等等藥物,它們可以提高注意力,改善反應(yīng)時間和防止疲勞,在游戲比賽中廣泛使用,很少有游戲聯(lián)盟會直接禁止或者檢測這些藥物。
鑒于去年DOTA2的獎金已經(jīng)突破了3000萬美元的大關(guān),選手們開始通過一些“課外活動”也增加自己的奪冠幾率也就不足為奇了。
最近的報告顯示,受歡迎的競技游戲存在著濫用PED藥物的現(xiàn)象,考慮到這些游戲?qū)δ贻p人來說非常容易獲得,同時也非常容易上癮,顯然我們需要做更多的工作來規(guī)范這個行業(yè)并保證玩家和選手們的安全。
4.員工獎金可能會與評分掛鉤
無可否認(rèn),評分在游戲行業(yè)的重要性是不容置疑的,鑒于3A級游戲的價格不同于大多數(shù)獨立游戲,消費者們通常會更加認(rèn)真的在購買前查看評分。
許多玩家在購買游戲之前會去看看MC(Metacritic)來檢查游戲的綜合評論分?jǐn)?shù)。
單單數(shù)字本身就能影響人們的花錢方式,還能激起粉絲們激烈的、情緒化的爭論,所以這絕對是發(fā)行商們要認(rèn)真對待的事情。
在某種程度上,一些發(fā)行商甚至?xí)殚_發(fā)者提供相關(guān)的獎勵,例如評分到多少的時候,就能得到這些獎勵,其中最為臭名昭著的例子就是《輻射:新維加斯》的開發(fā)商黑曜石工作室因為一一分之差錯過了100萬美元的獎金。
當(dāng)你考慮到評論并不總是會對游戲的商業(yè)成功產(chǎn)生影響的時候,這就變得尤其成問題了,以《新維加斯》為例,它在發(fā)行幾周后就獲得了驚人的3億美元的收入。
MC評分的重要性甚至已經(jīng)擴(kuò)展到了公司的個人員工之中,他們需要在項目中陳述他們的平均評分,同時競標(biāo)新作品,這反過來又會允許那些發(fā)行商們利用到時候較低的分?jǐn)?shù)來對抗他們。
不出所料,這通常會導(dǎo)致開發(fā)者不去嘗試交付他們自己一致的愿景,而只是去迎合游戲評分中最值得稱贊的元素,無論這些元素是否符合他們的項目。
盡管公開這些以激勵機(jī)制為驅(qū)動的協(xié)議并不常見,但它們已經(jīng)秘密進(jìn)行了多年,短期內(nèi)肯定不太可能會停止。
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