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發(fā)布時(shí)間:2019-07-24 17:23 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:撒納達(dá) 編輯:文學(xué)組
7.糟糕的檢查點(diǎn)
或許大家都討厭游戲中一些糟糕的檢查點(diǎn)。
例如開(kāi)發(fā)者把不可跳過(guò)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)再度展現(xiàn)你的面前,只是為了提供一個(gè)挑戰(zhàn),如果一旦挑戰(zhàn)失敗,在讀取檢查點(diǎn)之后,你又要浪費(fèi)一些時(shí)間過(guò)一遍動(dòng)畫(huà),這實(shí)在是一種消耗有效時(shí)間的行為。
《黑暗之魂》幾乎是唯一的例外,因?yàn)槟阋话愣紩?huì)找到另一條道路進(jìn)行其他的挑戰(zhàn),或者再度馬上立刻進(jìn)行挑戰(zhàn)。
在2D平臺(tái)游戲中,有像《Celeste》這樣創(chuàng)造那些高難度就是為了讓我們重新挑戰(zhàn)的障礙所在,如果是為了克服這些高難度障礙而進(jìn)行無(wú)數(shù)次的挑戰(zhàn),那么這就是重點(diǎn),而不是成為“你能忍受多少時(shí)間的浪費(fèi)”。
所以應(yīng)該在角色死亡后,最好就是能讓我們有所準(zhǔn)備然后立馬就能作戰(zhàn),而不是再度放一邊不能跳過(guò)的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),實(shí)在是很過(guò)分,也很無(wú)聊,尤其是在挑戰(zhàn)高難度Boss的時(shí)候。
8.只是因?yàn)殚_(kāi)放世界流行就要去做它
《GTA3》的開(kāi)放世界一場(chǎng)巨大的革命,就算已經(jīng)過(guò)去將近20年了,我們?nèi)匀荒芸吹剿鼘?duì)這個(gè)行業(yè)的影響。
開(kāi)放世界到現(xiàn)在依舊也很火熱,所以很多開(kāi)發(fā)者也在試圖融入這個(gè)因素,《狂怒2》、《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》、《國(guó)土前線:革命》,這些游戲都在積極地將你與游戲的核心內(nèi)容分離開(kāi)來(lái),并且要求,然后用一個(gè)沒(méi)多少生氣的世界來(lái)為你提供體驗(yàn)?!逗谑贮h3》也比前幾作更加分散,沒(méi)有任何焦點(diǎn)內(nèi)容。
《蝙蝠俠:阿卡姆之城》倒是有一些進(jìn)步的地方,例如可以搜索隱藏的支線任務(wù),以及打敗一些被敵人占領(lǐng)的地方來(lái)獲得獎(jiǎng)勵(lì),都是在做有意義的事,《細(xì)胞分裂:黑名單》也有著更加廣闊的關(guān)卡,你必須用不同的方式來(lái)重新游玩這一關(guān)卡,也能得到不同的體驗(yàn)。
開(kāi)放世界并不是誰(shuí)都不能做的,它需要做更多的調(diào)查和更多的準(zhǔn)備,如果倉(cāng)促上手,就只會(huì)得到一個(gè)似是而非的毫無(wú)生氣的世界,而現(xiàn)在,很多開(kāi)放世界的游戲都有一些這樣的問(wèn)題。
9.魂系列的形式風(fēng)格
《黑暗之魂》的風(fēng)格創(chuàng)造了一款有史以來(lái)最好的游戲,但是,這樣的風(fēng)格似乎也只有FS才能完全駕馭,無(wú)論是《黑暗之魂》、《血源》、《只狼》,都是經(jīng)過(guò)深思熟慮的游戲,詳細(xì)的關(guān)卡和極其苛刻的難度都需要玩家投入大量時(shí)間才能掌握。
那么,從這里吸取經(jīng)驗(yàn)的其他廠商呢?
《迸發(fā)》、《Ashen》、《墮落之王》、《仁王》、《鹽與避難所》等等,我們也在這些游戲上面看到了魂系列的游戲風(fēng)格,雖然這標(biāo)志著魂系列已經(jīng)成為受歡迎的主流,但是這也成為許多游戲都在利用的公式。
這已經(jīng)成為了第三人稱動(dòng)作游戲的一種主流設(shè)計(jì)方案,導(dǎo)致任何其他類型和形式的游戲設(shè)計(jì),基本都處于被拋棄的狀態(tài),這絕對(duì)是不正常的。
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