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發(fā)布時間:2019-03-09 17:07 來源:互聯(lián)網(wǎng)
四、玩法技巧/心得:出招幀數(shù)
收起2、出招幀數(shù)
DOA6畫面幀數(shù)為60fps(frames per second,每秒幀數(shù))。
這代表在游戲中每一秒動畫由60幀圖像組成(這里不考慮本地或線上延遲和卡頓)。
簡單說來如果雙方同時出招,動畫所用幀數(shù)少的招數(shù)就能先打到對方。
不過幀數(shù)更多的用于連擊和判斷確反等情況。
我們以霞的P為例,在訓(xùn)練模式(Training Mode)打開招式詳細信息,可以看到P的幀數(shù)為9(2)13。
起始幀9代表此動作將有9幀的起始時間。
有效幀2代表在此動作起始后的2幀,也就是第10和11幀可以有效打擊到對手。
恢復(fù)幀13代表此動作結(jié)束后將有13幀的時間處于恢復(fù)狀態(tài),在此期間玩家不能做其他動作(硬直)。
假如近距離攻擊被擋,則不利為-3,視為安全(因為游戲中最快的站立投技起始4幀,不能被確摔)。
而假如霞PPPP全部被擋,則霞的不利為-10,視為不安全(一般情況<-7就不安全了)。
需要注意的是,假如霞的P在命中范圍內(nèi)的最遠距離被擋,則不利減少為-2,此原理同樣適用于命中。
這是在有效幀(2)兩幀內(nèi)第一幀或第二幀命中的區(qū)別。
有些技能被擋會發(fā)生Guard Break(破防,GB)效果,多數(shù)情況會對攻方有利,例如Christie的4P+K蓄力,為+15,也就是讓對手產(chǎn)生15幀硬直。
另外需要注意的是,如果對手不利在-15,則需要起始最多14幀的技能保證銜接,其余的一幀為游戲識別輸入的時長。
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