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新老玩家都激動(dòng)!《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》撩騷的不僅是情懷

發(fā)布時(shí)間:2018-01-09 09:30 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  《櫻花大戰(zhàn)》的一炮而紅,催生了其同名電視動(dòng)畫(huà)的誕生,也為世嘉將動(dòng)漫元素融入到游戲畫(huà)面設(shè)計(jì),并最終讓游戲與動(dòng)漫攜手并進(jìn)這一理念的確立做了一次成功的社會(huì)學(xué)實(shí)驗(yàn)。對(duì)于《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》系列來(lái)說(shuō),除了架空的歷史背景之下人物之間糾葛的羈絆所引起的宏大敘事之外,一個(gè)名為“CANVAS”的畫(huà)面表現(xiàn)方式以一種玩家們既熟悉又陌生的姿態(tài)展現(xiàn)在了所有人面前,也最終促成了整個(gè)系列與《櫻花大戰(zhàn)》一樣成功在動(dòng)漫領(lǐng)域開(kāi)疆拓土。

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  作為水彩畫(huà)風(fēng)格極其濃郁的“CANVAS”,初見(jiàn)時(shí)會(huì)令所有玩家感到一種濃重而粗糲的漫畫(huà)風(fēng)格撲面而來(lái),尤其是在人物對(duì)話和部分戰(zhàn)斗場(chǎng)面時(shí)更是如此。但作為一款SRPG游戲作品,單純的用漫畫(huà)風(fēng)格來(lái)表現(xiàn)實(shí)際戰(zhàn)斗,顯然是不合適的,所以在《戰(zhàn)場(chǎng)女武神1》中,世嘉一面讓“CANVAS“系統(tǒng)充分表達(dá)水彩畫(huà)風(fēng)格的特點(diǎn),一面大膽的將手繪中常用的透過(guò)斜線來(lái)強(qiáng)調(diào)和處理陰影、恰到好處的填色溢出以及人物和物品輪廓線適度偏差等技法加入到整個(gè)”CANVAS“系統(tǒng)中,利用視覺(jué)差等方式來(lái)展現(xiàn)出行動(dòng)模式下人物與戰(zhàn)車(chē)等物品的3D質(zhì)感,在豐富的色彩讓玩家感受到畫(huà)面對(duì)于游戲劇情恰如其分的烘托之外,也強(qiáng)化了玩家在戰(zhàn)斗過(guò)程中的實(shí)際體驗(yàn)。

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  用文字來(lái)處理聲音也是動(dòng)漫常見(jiàn)的元素

  亦如《櫻花大戰(zhàn)》系列所擁有的豐富劇情得以讓她在動(dòng)畫(huà)的舞臺(tái)上大放異彩一樣,倍受玩家與市場(chǎng)所追捧的《戰(zhàn)場(chǎng)女武神1》因?yàn)槠涮厥獾膽?zhàn)斗系統(tǒng)與融合度更高的畫(huà)面風(fēng)格也順風(fēng)順?biāo)耐瞥隽薚V版動(dòng)畫(huà)產(chǎn)品,除了得益于游戲本身更“復(fù)合“的畫(huà)面風(fēng)格之外,日本游戲廠商所擅長(zhǎng)的以架空歷史為背景的劇情打造與人物糾葛也促成了系列作品本身能夠從游戲跨越成為影視作品的根基。尤其是那種基于歷史情懷之下對(duì)于本民族和本國(guó)所處地理政治環(huán)境的再思考所引發(fā)的游戲故事劇情的轉(zhuǎn)折,人物之間羈絆所再一次放大的反抗與相守,更令像《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》系列這樣的作品能夠讓每一位玩家深入其中,迸發(fā)出不同的感嘆。

  一二三,三二一

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  除了人與人之間的戰(zhàn)斗,載具也能在游戲中自由使用

  從系列的傳承來(lái)說(shuō),世嘉筆下的《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》是“糾結(jié)“的。初代游戲作品誕生于主機(jī)平臺(tái),到了二代卻出乎所有人意料的成為了一款PSP游戲,這種逆向移植的做法不僅在業(yè)內(nèi)罕見(jiàn),也令玩家們感到不解和疑惑。到了第三代問(wèn)世的2011年,游戲仍舊發(fā)售于PSP平臺(tái),此時(shí)的PSP早已不是那個(gè)可以攪動(dòng)掌機(jī)市場(chǎng)的生力軍,此時(shí)仍舊選擇在這樣一個(gè)平臺(tái)上發(fā)布系列中的正統(tǒng)續(xù)作,恐怕無(wú)論是站在品牌力朝向核心玩家的進(jìn)一步延伸還是借助平臺(tái)裝機(jī)量來(lái)擴(kuò)大市場(chǎng)影響力的理由上,都以無(wú)法解釋游戲開(kāi)發(fā)者做此決定的真實(shí)意圖。而到了最新的第四代,回歸正統(tǒng)主機(jī)平臺(tái)的《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),終于找回到了最恰當(dāng)?shù)那斑M(jìn)方向。

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  游戲中提供了每個(gè)武器詳盡的說(shuō)明

  《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》系列的“糾結(jié)“,并不僅僅只體現(xiàn)在平臺(tái)的選擇上。在一代中飽受好評(píng)的線性任務(wù)系統(tǒng)下,玩家得以專(zhuān)注的了解一段波瀾壯闊的劇情,而到了二代作品中,線性的劇情走向被需要通過(guò)積累一定數(shù)量的支線任務(wù)從而解鎖主線任務(wù)的新模式所取代,雖然漫畫(huà)形式的劇情表達(dá)被完整保留,但玩家的專(zhuān)注度會(huì)被復(fù)雜的劇情所分撒。于是,在《戰(zhàn)場(chǎng)女武神3:塵封的硝煙》中故事的推進(jìn)又回歸到了線性任務(wù)的思路中來(lái)。

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  雖然糾結(jié),但世嘉對(duì)于整個(gè)游戲系列中的改革并沒(méi)有因此而停滯不前,《戰(zhàn)爭(zhēng)女武神2:加利亞王立士官學(xué)?!冯m然通過(guò)逆向移植的方式在PSP上推出,但游戲畫(huà)面并沒(méi)有因此縮水,在前作擁有的大批兵種設(shè)定的基礎(chǔ)上,二代作品還增加了技甲兵這種全新的大分類(lèi)兵種,每個(gè)大類(lèi)的兵種也會(huì)因此延伸至多達(dá)30種新細(xì)分兵種,再配合戰(zhàn)車(chē)自定義系統(tǒng)和新增的“人造瓦爾基里士兵”這種令人頭疼的敵人,二代作品實(shí)際的內(nèi)容是得到了大幅的提升的。而到了三代作品《戰(zhàn)場(chǎng)女武神3:塵封的硝煙》中,制作組更是為了每個(gè)主角量身定做了特殊技能,再加上貫穿于整個(gè)故事劇本中超越前兩部那蕩氣回腸的故事,更將整個(gè)系列從系統(tǒng)設(shè)定到敘事手法推到了一個(gè)巔峰。

  我們還需要新的《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》嗎?

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  當(dāng)玩家移動(dòng)時(shí),遇到敵人就會(huì)受到即時(shí)攻擊

  這就是為何當(dāng)《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》即將推出的消息一經(jīng)放出,便引起了這么多玩家的討論了,除了當(dāng)下SLG或SRPG游戲式微,老玩家們急需一款經(jīng)典作品出來(lái)?yè)螆?chǎng)面,表達(dá)這個(gè)游戲細(xì)分領(lǐng)域未來(lái)的發(fā)展仍舊后繼有人之外,更重要的是,《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》系列代表著整個(gè)SRPG游戲不斷嘗試與創(chuàng)新的精神,尤其是在傳統(tǒng)觀念之下對(duì)于游戲設(shè)計(jì)與構(gòu)思的創(chuàng)新。

  而對(duì)于新玩家們來(lái)說(shuō),一款制作精良并且擁有全系列高口碑評(píng)價(jià)的游戲的出現(xiàn),首先就能夠從老玩家們的口口相傳中獲得想要體驗(yàn)的沖動(dòng),而在這種淺顯的傳播影響之下,是所有新玩家在轉(zhuǎn)化成為對(duì)游戲有穩(wěn)定需求的中度或重度玩家的過(guò)程中,每個(gè)人對(duì)于希望能夠體驗(yàn)到不同類(lèi)別游戲的渴求度,尤其是那些有傳承有亮點(diǎn)的經(jīng)典系列游戲們。

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  從劇情引入、玩家訓(xùn)練、實(shí)際戰(zhàn)斗這種線性的游戲引導(dǎo)出發(fā),通過(guò)三個(gè)版本針對(duì)SRPG游戲傳統(tǒng)設(shè)計(jì)的解構(gòu)與重鑄,讓游戲玩法和畫(huà)面觀感有了非同一般的體驗(yàn),不僅僅是“BLiTZ”和“CANVAS“一外一內(nèi)兩大系統(tǒng)的革新性創(chuàng)舉讓整個(gè)《戰(zhàn)場(chǎng)女武神》系列變得更加鮮活,更加難能可貴的是制作組在經(jīng)歷了整個(gè)系列長(zhǎng)期開(kāi)發(fā)周期后,仍舊給予了一款游戲堅(jiān)守精髓的同時(shí),又會(huì)不斷優(yōu)化自身的積極態(tài)度,這便是為何當(dāng)《戰(zhàn)場(chǎng)女武神4》即將推出時(shí),沒(méi)有一個(gè)玩家認(rèn)為她是世嘉撈起來(lái)賺快錢(qián)的老IP的最重要的原因。

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