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新老玩家都激動!《戰(zhàn)場女武神4》撩騷的不僅是情懷

發(fā)布時(shí)間:2018-01-09 09:30 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  印象中上一次看到倉木麻衣與游戲作品攜手,推出相關(guān)宣傳單曲還是《天堂II》爆紅的2007年。不經(jīng)意間十年過去,當(dāng)我在世嘉新作《戰(zhàn)場女武神4》中再次看到倉木麻衣的名字時(shí),很多有關(guān)于《戰(zhàn)場女武神》系列,甚至是世嘉很多老牌游戲的回憶又涌上了心頭,似乎也和麻衣的歌聲一樣,歷久彌新。

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  你可以認(rèn)為她是在主機(jī)游戲市場趨于復(fù)蘇的今天,借助PS4或Switch強(qiáng)大的人氣而催使廠商逐利的“產(chǎn)物”;也可以看作是世嘉在《蒼藍(lán)革命的女武神》慘敗之后的痛定思痛;甚至是可以看作是十年之后,世嘉拿不出新游戲只得以老IP強(qiáng)行續(xù)命的一種做法。但有一點(diǎn)不吹不黑的是,當(dāng)世嘉決定將系列最新第四部作品《戰(zhàn)場女武神4》以回歸原點(diǎn)的形式復(fù)活,不跟風(fēng)的學(xué)習(xí)市場上流行卡牌培養(yǎng)模式,也沒有沾染到傳統(tǒng)游戲開始盛行的開箱氪金流的壞毛病,一板一眼“復(fù)刻”自己過去的《戰(zhàn)場女武神4》,讓人在懷念舊好之余,甚至有了更多想要結(jié)識這位新歡的沖動。

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  那么,《戰(zhàn)場女武神4》的原點(diǎn)在哪呢?

  每個(gè)SRPG都有一個(gè)自己的魂

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  每一個(gè)影響一代玩家的SLG或SRPG游戲都有自己的魂,它可以是引人入勝的美術(shù)風(fēng)格,可以是精美絕倫的戰(zhàn)術(shù)制定系統(tǒng),可以是動人悱惻的故事情節(jié),甚至只是講求角色死亡便不可復(fù)活的苛刻條件。對于節(jié)奏緩慢,刻意強(qiáng)調(diào)和講求“攻心”的SRPG游戲們來說,每個(gè)游戲的設(shè)計(jì)原點(diǎn)便是她們的魂,哪怕一個(gè)系列的生命力可以跨越數(shù)十載,只要魂不改,無論畫面是否變得絢麗多彩,無論人物角色關(guān)系有多錯(cuò)綜復(fù)雜,玩家們所感受到的游戲便都是歷久彌新的。

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  亦動亦靜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)令一款戰(zhàn)旗游戲變得生趣盎然

  對于《戰(zhàn)場女武神》全系列來說,“BLiTZ”便是她的魂。BLiTZ是“Battle of Live Tactical Zone Systems”的縮寫。作為一種兼具SRPG游戲策略性和類似FPS游戲動作性表達(dá)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),整個(gè)“BLiTZ”大致分為兩個(gè)部分,指令模式下玩家消耗Command Point(指揮點(diǎn)數(shù))來大致部署麾下的作戰(zhàn)單位,然后將畫面切回到具體的某個(gè)作戰(zhàn)單位下通過消耗Action Point(行動點(diǎn)數(shù))來完成在指令模式下的制定好的戰(zhàn)術(shù)行動,從而形成了一個(gè)從宏觀到微觀的指揮體系和游戲核心玩法。

  那么這樣的設(shè)計(jì)放在今天有什么意義呢?為什么世嘉在宣布《戰(zhàn)場女武神4》回歸后,一再要強(qiáng)調(diào)“BLiTZ”系統(tǒng)將會一同回歸游戲呢?原因就在于,相對于更加傳統(tǒng)的SRPG游戲或SLG游戲,亦步亦趨的棋類玩法雖然說能夠讓玩家們體驗(yàn)到謀篇布局之后獲得勝利的征服感,但對于一些從未接觸過此類游戲的新玩家們而言,動輒一場戰(zhàn)斗需要包括AI在內(nèi)的多方參與行動,不僅會讓玩家覺得游戲操作復(fù)雜,還會降低了游戲的節(jié)奏從而不適應(yīng)當(dāng)下的玩家需求。而對于《戰(zhàn)場女武神》來說,雖然從本質(zhì)上而言她仍舊是偏向傳統(tǒng)的SRPG游戲,但正是因?yàn)橛辛恕癇LiTZ”系統(tǒng)的存在,縮短了玩家們的戰(zhàn)斗準(zhǔn)備,更好的以實(shí)際兵種的戰(zhàn)斗視角投入到游戲當(dāng)中,這也更符合當(dāng)下玩家們的游戲節(jié)奏。

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  一代《櫻花大戰(zhàn)》和五代作品的戰(zhàn)斗模式有著明顯的不同

  1996年,世嘉經(jīng)典游戲《櫻花大戰(zhàn)》誕生,在其后整個(gè)系列的發(fā)展過程中,逐步奠定了名為“Active & Realtime Machine System”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在整個(gè)游戲中的核心地位。除了初代游戲之外,歷代游戲中玩家在消耗相應(yīng)的行動值完成在地圖上的移動之余,還能夠在每個(gè)機(jī)甲的獨(dú)立戰(zhàn)斗界面上使用技能等招式進(jìn)行“微操”,這一系統(tǒng)便是令《戰(zhàn)場女武神》系列名聲大噪的“BLiTZ”戰(zhàn)斗系統(tǒng)的前身。

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  兵種多樣化也是游戲的賣點(diǎn)之一

  而相比《櫻花大戰(zhàn)》系列,《戰(zhàn)場女武神1》中擁有的兵種更加龐大與復(fù)雜,偵察兵、突擊兵、狙擊兵、支援兵、對戰(zhàn)車兵五種步兵類別再加上多種戰(zhàn)車單位的出現(xiàn),需要玩家們在短暫的戰(zhàn)場抉擇中,根據(jù)各兵種單位存在的屬性相克的特殊性,將最合適的人選放在最合適的位置上。利用草叢、戰(zhàn)壕等這些在其他SRPG游戲中無法利用的場景因素,玩家們得以在行動模式下充分發(fā)揮系統(tǒng)所提供的像“自動迎擊”、“同伴援護(hù)射擊”等特殊規(guī)則來達(dá)到強(qiáng)化角色能力的作用,并再次讓SRPG游戲的傳統(tǒng)玩法變得隨機(jī)性更強(qiáng)。

  而這一點(diǎn),也是為何《戰(zhàn)場女武神》系列可以順利回歸到玩家身邊的原因之一,相比《櫻花大戰(zhàn)》,《戰(zhàn)場女武神》的世界觀更加宏大,游戲內(nèi)容也更加豐富,而且戰(zhàn)斗的模式與武器和載具的提供也更符合玩家們的理解,再加上游戲中所提供的一些依托運(yùn)氣或是戰(zhàn)術(shù)搭配所出現(xiàn)的特殊技能的展現(xiàn),更會讓習(xí)慣了這些元素出現(xiàn)在新端游或手游中的玩家們感到親切。

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  如果我們抽絲撥繭的將《戰(zhàn)場女武神1》所確立的“BLiTZ“系統(tǒng)展開來看,能夠做到將一款SRPG游戲的2D指揮界面與3D戰(zhàn)斗場景如此順滑的自由切換,并將如此多的不確定因素疊加其中成為玩家游戲樂趣中至關(guān)重要的一點(diǎn),這不僅僅是源自于游戲開發(fā)者在《櫻花大戰(zhàn)》系列中成功將指令模式和行動模式的分立策略,并以此來教授玩家在游戲過程中的實(shí)際行為準(zhǔn)則,最大的功臣還來自于游戲畫面風(fēng)格的自成一派。

  影游聯(lián)動的“鼻祖”

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  《櫻花大戰(zhàn)》在跨界領(lǐng)域的成功也給《戰(zhàn)場女武神》一個(gè)好的榜樣

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