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發(fā)布時(shí)間:2017-12-28 09:54 來(lái)源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
避難所建造系統(tǒng)
再來(lái)說(shuō)避難所建造系統(tǒng),它也是《輻射4》的另一個(gè)賣(mài)點(diǎn),根據(jù)發(fā)售前的演示,你在走動(dòng)的同時(shí)就可以擺放各種家具——看上去非常簡(jiǎn)單易懂,但B社卻為此忽視掉了教學(xué)環(huán)節(jié),不僅如此,由于UI提供的信息模棱兩可,許多玩家在游戲過(guò)程中出現(xiàn)了迷惑和誤解。
《輻射4》中,當(dāng)你靠近機(jī)床時(shí),建造就開(kāi)始了
比如說(shuō),你想造一張床,最關(guān)心的必然是需要多少材料,但打開(kāi)建造界面,其中的信息卻讓你感覺(jué)云山霧繞。首先,其中呈現(xiàn)的數(shù)據(jù)并不少,條目的數(shù)量超過(guò)了10個(gè),但最重要的材料欄卻被放在了右方,大小看上去不太顯眼;另外,它的標(biāo)題是“床(4)”,具體的意思是,你手頭的材料可以制造四張床。然而對(duì)不了解游戲的玩家來(lái)說(shuō),它也可以被理解為:你手頭已有了4張床;房屋中已擺了4張床;這張床的等級(jí)是4……如此等等;另外,在材料的顯示上,你擁有的材料被放在了前面,需要的材料在后面,這和其它游戲的做法截然相反。
在不加提示的情況下,“床4”和61/4等數(shù)字,很容易產(chǎn)生誤解
不僅如此,我們還發(fā)現(xiàn),下方還有一個(gè)“所需條件”欄,一個(gè)醒目的嗶嗶小子赫然其上——它是什么意思?是不是說(shuō)你依舊缺乏某種特殊能力?后來(lái)發(fā)現(xiàn),你真正需要的是……一個(gè)人!綜合在網(wǎng)上找到的信息,我們發(fā)現(xiàn),它的意思是:這張床能供一名居民使用。都說(shuō)“精簡(jiǎn)比冗長(zhǎng)更有用”,但在一點(diǎn)上,《輻射4》UI提供的信息其實(shí)毫無(wú)價(jià)值。
一名嗶嗶小子的意思居然是“這張床可供一名居民使用”
在擺脫上述誤解后,我們終于開(kāi)始建造了,但問(wèn)題似乎有增無(wú)減。對(duì)新玩家尤其難堪的是,在建造環(huán)節(jié)中,假如選單或者身處的位置不同,你按下相同的按鈕,會(huì)做出截然不同的行為。
為進(jìn)入制造菜單,你需要在機(jī)床附近按下A鍵,或者摁住手柄上的“Back”按鈕不放。接著,你需要在橫向菜單間進(jìn)行許多次切換,用A鍵和B鍵反復(fù)調(diào)整位置,如果你在剛好制造完物品之后按下了A或B鍵,你會(huì)把它們拿起來(lái)移動(dòng)(A鍵)或者是直接把它們放進(jìn)了倉(cāng)庫(kù)中(B鍵)。
物品的擺放相當(dāng)繁瑣,成了困擾玩家的一大問(wèn)題
當(dāng)制造物品的時(shí)候,我經(jīng)常退出菜單,并且回到物品選擇和擺放的頁(yè)面上。就在完成部分物品的制造之后,你的物品欄中出現(xiàn)了你之前制作的東西,此時(shí),出于條件反射,很多人順理成章地按下了B鍵,此舉最終讓他們退回了之前的菜單當(dāng)中,并彈出了下面的對(duì)話框——這種感覺(jué)簡(jiǎn)直像是被忽悠了。
接著我們把目光轉(zhuǎn)向居民點(diǎn)管理界面,你會(huì)發(fā)現(xiàn),問(wèn)題依舊是劈頭蓋臉而來(lái):其中展示了許多數(shù)字,其中一些的意思很明確,而另一些就讓人倍感凌亂。比如說(shuō)上面的倒數(shù)第二組數(shù)據(jù):“幸福感:46”,一個(gè)向上的箭頭緊隨其后;而在“尺寸”旁邊則是一個(gè)扎眼的進(jìn)度條——這就讓人產(chǎn)生了疑問(wèn):其中幸福感的最高值是多少?是50還是100?尺寸代表了什么:房屋被家具占用的面積,還是居民點(diǎn)占用的土地……由于過(guò)于模糊,這些表述的作用,最終只是讓玩家的疑慮不斷加深。
技能升級(jí)和成就
事實(shí)上,在其它的界面中,B社并沒(méi)有解答問(wèn)題,反而是進(jìn)一步加深了問(wèn)題、和《輻射3》及《新維加斯》相比,這一代作品放棄了簡(jiǎn)單直觀的技能點(diǎn),并用抽象的技能樹(shù)取而代之。對(duì)此,開(kāi)發(fā)者顯然是在告訴你:“看啊,我在創(chuàng)新”,然而,最終的效果卻和他們的目標(biāo)背道而馳。
本作破天荒采用了技能樹(shù)
和游戲中其它界面一樣:它給玩家的體驗(yàn)依舊是——“很累”。在初始設(shè)定中,你可以直接了當(dāng)?shù)匕蚜α空{(diào)到7、敏捷調(diào)到8,如此等等,但接下來(lái),就像下面這張截圖一樣,在技能樹(shù)頁(yè)面中,表示點(diǎn)數(shù)的卻是“星星”,而玩家付出的代價(jià)是:你經(jīng)常為此不知所措,尤其是在確定技能分配時(shí),你寶貴的時(shí)間就在“數(shù)星星”中被浪費(fèi)掉了。
在技能頁(yè)面中,“星星”的作用只是浪費(fèi)了你的時(shí)間
當(dāng)把目光轉(zhuǎn)向技能升級(jí)界面時(shí),我們的心情就更迷茫了。按照開(kāi)發(fā)者的本意,只要有屬性點(diǎn)達(dá)到某種水平,相應(yīng)的技能就可能解鎖,但許多玩家出于思維慣性,經(jīng)常是把第一行的技能點(diǎn)開(kāi)之后,然后再試圖啟動(dòng)第二和第三行的技能。更荒誕的功能是所謂的“Next Rank”,直譯過(guò)來(lái)就是“下一級(jí)”,從純文字角度,它看上去都像是單純的“升級(jí)”按鈕,但其實(shí)際功能是:讓你知道屬性在升級(jí)后的變化,從這個(gè)角度,它更應(yīng)該被稱(chēng)作“技能預(yù)覽”。
另外,你也可以在嗶嗶小子中查看成就。比如下面展示的界面,“行動(dòng)派女孩(Action Girl)”恰好與“《驚世奇譚3》(Astoundingly Awesome 3)”“《驚世奇譚5》(Astoundingly Awesome 5)”等排列在了一起,它們都能增加一部分屬性。但了解《輻射4》的玩家知道,后兩個(gè)成就是通過(guò)搜集雜志得到的,“行動(dòng)派女孩”則由分配技能點(diǎn)獲得。前者類(lèi)似通過(guò)升級(jí)解鎖的“特殊技能”,而后者則類(lèi)似“收藏成就”,玩家關(guān)注的也其實(shí)是前一類(lèi)。
所有成就雜亂無(wú)章地排列在了一起,沒(méi)有任何的區(qū)分和歸類(lèi),導(dǎo)致次要的信息淹沒(méi)了主要的信息
而在《輻射4》中,這些成就被隨意地排列在了一起,導(dǎo)致次要的信息淹沒(méi)了主要的信息,按照其它RPG的做法,解決上述問(wèn)題其實(shí)不難,只需要將它們分為兩類(lèi),但遺憾的是,B社對(duì)此既沒(méi)有清醒的認(rèn)識(shí),也沒(méi)有嘗試解決。
VATS系統(tǒng)
在《輻射》系列中,VATS系統(tǒng)始終十分醒目。一方面,其設(shè)計(jì)顯然是是在向老RPG致敬,另一方面,它也影響了游戲的節(jié)奏感,然而,這次我們要討論的是界面本身,在本作中,它給人的印象相當(dāng)奇怪。
進(jìn)入VATS后,我們注意到,敵人周?chē)鷳腋≈S多數(shù)字,此外還有一個(gè)類(lèi)似血條的存在。老玩家當(dāng)然知道,數(shù)字代表了對(duì)各個(gè)部位的命中率,但開(kāi)發(fā)者似乎忘記了,對(duì)這些數(shù)字和復(fù)烤,他們并沒(méi)有提供足夠必要的講解,新玩家難免會(huì)提出疑問(wèn):這些數(shù)字代表了傷害值,血量,還是其它,它們之間是否存在聯(lián)系?對(duì)一連串問(wèn)題,玩家只有試驗(yàn)才能獲得解答,而在試驗(yàn)的過(guò)程中,蹩腳的操作將進(jìn)一步加劇你的不滿(mǎn)。因?yàn)樵谶@次的VATS中,還多了一個(gè)所謂的“critical”選項(xiàng),它是屏幕下方的一道長(zhǎng)條,但游戲告訴玩家該如何使用這一技能。事實(shí)上,你需要選定目標(biāo),按下A鍵開(kāi)槍?zhuān)瑫r(shí)迅速按下X鍵,這樣就可以實(shí)現(xiàn)暴擊。但這種相對(duì)復(fù)雜的操作需要摸索,而人在緊張時(shí),很難同時(shí)有條不紊地做到上述這一切。
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