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發(fā)布時(shí)間:2017-12-28 09:54 來源:游民星空 編輯:庫(kù)瑪麗
地圖
《輻射4》的賣點(diǎn)是宏大而精致的世界——這也是沙盒類游戲的基礎(chǔ)。玩家需要借助地圖才能了解這個(gè)世界,但在本作中,地圖給人的印象卻并不理想:首先,它被擠進(jìn)了嗶嗶小子的屏幕中,看上去格外局促和緊湊,尤其是居民點(diǎn)附近,圖標(biāo)都縮成了一團(tuán)。
在居民點(diǎn)附近,地圖上的圖標(biāo)縮成了一團(tuán)
這意味著,為了看清各個(gè)圖標(biāo),你不得不放大地圖,但隨后又出現(xiàn)了新問題:光標(biāo)的移動(dòng)并不靈敏,看清位置也非常困難;同時(shí),當(dāng)?shù)貓D放大時(shí),焦點(diǎn)是指針?biāo)诘奈恢?,而非主角所在的區(qū)域,經(jīng)過一番操作,在地圖上,我們經(jīng)常搞不清自己究竟在哪。
局部地圖的顯示模糊,告訴我們嗶嗶小子是一臺(tái)老式電子設(shè)備,但與此同時(shí),它也給游戲體驗(yàn)造成了巨大傷害
隨后我們來看局部地圖,它的存在是為了讓玩家了解周圍的環(huán)境,但經(jīng)過實(shí)際處理后,其顯示效果卻很奇怪:就像前作一樣,地圖都是單色的,圖標(biāo)由像素構(gòu)成。綠色的輪廓顯示在深色的屏幕上,所有建筑、道路和廢墟都很模糊,這是一堵墻,一片臺(tái)地?它們很難一目了然地分清,對(duì)確定行動(dòng)路線幾乎沒有幫助。
潛行
另一個(gè)問題在于潛行,此時(shí),屏幕中央會(huì)出現(xiàn)一個(gè)巨大的“HIDDEN(前行中)”標(biāo)志,這六個(gè)字母雖然尺寸驚人,但傳遞信息的效果卻很差。首先,作為文字,它還是太抽象了,在認(rèn)識(shí)過程中,這六個(gè)大字要在腦海中組合之后才能變成一個(gè)可以理解的信號(hào)——相較之下,一個(gè)logo的效果會(huì)直觀得多,英語不好的玩家對(duì)此一定深有體會(huì)。
能提醒你處于潛行模式的,只有屏幕上方的“HIDDEN”字樣,而在其它游戲中,通常會(huì)用圖標(biāo)或者畫面色調(diào)的變化來表現(xiàn)這一點(diǎn)
在進(jìn)入潛行模式后,你還會(huì)發(fā)現(xiàn),文字周圍的兩個(gè)括號(hào)也有作用——它們離文字越近,你被發(fā)現(xiàn)的幾率就越高。玩家由此能隨時(shí)掌握潛行狀態(tài)——這也是《上古卷軸》中B社的做法,這一點(diǎn)對(duì)潛行效果的渲染力很差,試想:環(huán)境還是那個(gè)環(huán)境,界面還是那個(gè)界面,你周圍的環(huán)境和平時(shí)沒有任何不同,你說你在潛行,可具體幾乎沒有任何表現(xiàn)?——對(duì)此,B社交上的只是一張無力的答卷。
說實(shí)話,你能意識(shí)到括號(hào)代表了隱秘程度么?
對(duì)話界面
《輻射4》的對(duì)話界面爭(zhēng)議也很大。對(duì)一個(gè)對(duì)話,游戲總會(huì)提供四種回答:最上方的選項(xiàng)是“詢問詳細(xì)情況”;左側(cè)是“嘲諷”;底部是“肯定回答”;右側(cè)是不帶任何感情色彩的拒絕。
這種有規(guī)律的排列,確實(shí)幫助玩家直觀了解了各選項(xiàng)的內(nèi)容,然而,在《輻射4》中,還是有許多信息讓人大惑不解。比如上面截圖中的情況,它們分別是:“什么報(bào)紙?”“不關(guān)我的事”“我恨報(bào)紙”“支持新聞”——從邏輯上看,只有前兩個(gè)還算正常,剩下的兩個(gè)幾乎是瘋子的自言自語。
玩家不禁要問:后兩個(gè)選項(xiàng)要表達(dá)的究竟什么?它們是無關(guān)緊要的回復(fù),還是一個(gè)潛在的劇情拐點(diǎn)?讓情況更復(fù)雜的是,身處沙盒世界中,玩家心里都很清楚:我們的一言一行,都可能產(chǎn)生無法預(yù)見的后果。而這種設(shè)計(jì)讓我們想的完全是:“這個(gè)回答看上去莫名其妙,但萬一會(huì)開啟分支劇情怎么辦?”
假如你使用的是一個(gè)高魅力值的角色,非常不幸,你將經(jīng)受來自B社的又一輪打擊。隨著魅力值上升,許多新選項(xiàng)會(huì)出現(xiàn),它們要么能開啟分支劇情,要么能提供更多的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),這些選項(xiàng)用彩色字體表現(xiàn)了出來,不同顏色表示對(duì)方是否會(huì)在你的魅力下妥協(xié)。
拿上面這張圖來說,黃色意味著成功的可能性很大,紅色意味著希望渺茫,這似乎是一種很好的表現(xiàn)方式、但很多情況下,這些選項(xiàng)呈現(xiàn)出的是深黃或者橘黃色,讓人著實(shí)不容易分清。
事實(shí)上,單論區(qū)分度,使用醒目的黑紅黃三色,要比多種顏色效果更好,因?yàn)橥婕蚁M赖闹皇且粋€(gè)大概的概率。而上述設(shè)計(jì)失誤引發(fā)的后果是:從角色說話的內(nèi)容,到引發(fā)的后果,玩家都一無所知,為驗(yàn)證種種猜想,你只能在“存檔-讀檔”中反復(fù)試驗(yàn)——這和UI設(shè)計(jì)的初始目標(biāo)——減少誤解——其實(shí)已經(jīng)徹底背道而馳。
和區(qū)分度不高的偏紅、偏黃色相比,使用黑紅黃三色、或者其他更醒目的顏色,提示效果也許更好一些
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