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發(fā)布時間:2017-12-28 09:54 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
作為玩家,我們都知道“沉浸感”就是一切——假如一款游戲令你廢寢忘食,除了眼前的屏幕,整個世界都會被你忽略。既然如此,什么能影響這種沉浸感呢?簡單地說,就是玩家能不能把想法轉(zhuǎn)化為游戲中的行動——比如操作體驗是否流暢,信息如何簡單易懂等等。
這就需要UI(用戶界面,User Interface)的協(xié)助。作為溝通玩家和游戲的橋梁,UI提供的信息太多或太少、要求太多輸入、提示太多或者不足,都可能毀掉一部游戲,很不幸,《輻射4》就是上述問題的集大成者。正如外媒的評論:在《輻射4》中,變種人、殺人蟑螂和死亡爪只是小意思,克服糟糕的UI才是你的最大挑戰(zhàn)。
嗶嗶小子
首先來看嗶嗶小子,作為廢土世界的生存工具,它可以戴在手腕上,并提供了所有的生存信息。而其它3D RPG相比,嗶嗶小子并沒有在畫面中另開一塊屏幕,從而減少了畫面中的違和感。
從這個角度,嗶嗶小子確實是偉大的設(shè)計:因為它實現(xiàn)了“虛擬環(huán)境”和“操作界面”間的統(tǒng)一。但如果注意到各種細節(jié)和布置,你就會發(fā)現(xiàn)事實截然相反。
首先看它的屏幕設(shè)置:開發(fā)者并沒有利用好上面的空間,其中僅30%是真正有用的部分,這讓屏幕上的圖標縮成了模糊的小塊;更諷刺的是,那些清晰可辨的按鈕大多是擺設(shè),它們卻占用了20%左右的空間。
放大前,游戲中的“嗶嗶小子”(上)。下圖則顯示了其中有用信息顯示區(qū)域(綠色)和無用信息顯示區(qū)域的對比,可見前者只占了整個屏幕的30%左右
嗶嗶小子的屏幕可以放大,但即使在放大之后,裝飾元素所占的比重依舊達到了一半以上;更糟的是,它的屏幕是曲面的,在這個背景很深的屏幕上,還有一堆深綠色的圖標,導致視覺體驗不佳,于是,當他們瞪大眼睛、反復搜索時,黑《輻射4》的聲音就響起來了——因為UI的存在,本該為玩家提供便利,但玩家最終遇到的,只有誤解和麻煩。
即使拉近后,有用信息(綠色)占屏幕的比例仍然非常有限
讓你拿起嗶嗶小子的時候,可以注意到許多分屏菜單,比如物品,角色狀態(tài)等等。而它們的構(gòu)成和排列,事實上也傷害了玩家。我們來看一下每個條目下顯示的信息,你會發(fā)現(xiàn)其中排列相當錯雜和混亂:
“狀態(tài)”菜單下有三組數(shù)據(jù)——其中生命值和行動點數(shù)(AP)是用數(shù)字顯示的,經(jīng)驗則是一根進度條。物品菜單也有三組數(shù)據(jù)——其中負重和瓶蓋數(shù)分別用數(shù)字和logo表示,最后還有一根巨大的血條。而在“數(shù)據(jù)”菜單下方,顯示的只有游戲中的時間。
將這三張圖進行比較,便不難發(fā)現(xiàn)問題:首先,其生命值用了兩種表現(xiàn)方式——數(shù)字和血條,但玩家為了保持認識的統(tǒng)一,便需要在腦海中對這些信息進行轉(zhuǎn)換,在這個過程中,他們將消耗時間和精力,對游戲體驗是一種損害。而對于游戲中的貨幣——瓶蓋,則用了一個頗為抽象的C來表示——它犯了UI設(shè)計中的另一大忌諱——“不能做到一目了然”。
作為結(jié)果,玩家經(jīng)常不知道要找的信息在哪個選項下,只能毫無目的地切換和搜索。讓問題雪上加霜的是,當切換到末尾時,你竟然不能直接向右跳回開頭,而是需要一次次向左切回去。這些操作每次只會浪費你1-2秒鐘,但在上百個小時的流程中,你要多做數(shù)千次的按鍵、思考和定睛凝視,這時,你便會覺得這些其實是一種考驗。