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都說Roguelike游戲超贊 但Rogue究竟是什么?

發(fā)布時間:2017-12-08 10:08 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  《Hack》在1987年發(fā)展成了《NetHack》,它也是最早的、有聯(lián)網(wǎng)功能的游戲作品之一。它還為Dreamforge后來開發(fā)的《地牢入侵》充當(dāng)了藍本,這款作品由SSI公司在1993年發(fā)布,實際是將《Hack》的內(nèi)容移植到了Westwood工作室開發(fā)的“偷窺之眼”引擎上,這讓它獲得了許多好評。

  諾亞·摩根的《Larn》(1986年)則引入了等級可以繼承的設(shè)定,另外,還它打造了一個囊括銀行、學(xué)校、商店和稅務(wù)機關(guān)的小鎮(zhèn)。玩家如果通關(guān)(即找到了治愈女兒的藥水)后想開啟二周目則必須納稅,游戲的難度也會隨之上升。

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  這里展示了從Rogue上衍生出的各種產(chǎn)品,從左至右、從上至下依次為《Nethack》《安格班德》《Larn》和《神秘古域》

  托馬斯·比斯卡普(Thomas Biskup)的《神秘古域》發(fā)布于1994年,在復(fù)雜程度上,它將早期的Roguelike游戲發(fā)展到了極致,它不僅提供了任務(wù)和技能系統(tǒng),還有整整10個種族和20種不同的角色屬性。雖然游戲的目標(biāo)是阻止混沌勢力(Chaos)入侵阿卡迪亞(Ancardia)大陸,但玩家通關(guān)卻有許多方式,其在深度上也超過了當(dāng)今許多RPG。當(dāng)然,需要指出,同期推出的Roguelike作品,在內(nèi)容和質(zhì)量上都存在很大的差異,其表現(xiàn)形式也不僅限于純粹的字符——早在1980年代末,就有開發(fā)商迎合市場的期待,為這類游戲增加了聲音和畫面,而2000年之后,此類“Roguelike”逐漸成了游戲圈的主流。

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  《獵鷹之眼(上)》和《等角-安格班德》的截圖

  其中被公認為最好的兩部作品都來自北歐,它們是芬蘭人雅科·費爾托寧制作的《Nethack:獵鷹之眼(NetHack: Falcon's Eye)》和挪威人馬爾特哈納(Hansjoerg Malthaner)的《等角-安格班德(Iso-Angband)》。在畫面中,這兩部作品都采用了“等角透視”的設(shè)計,舉個簡單的例子,其中的墻壁和雕像實際和《紅色警戒》《帝國時代》中的建筑物一樣,是以45度的傾斜視角展現(xiàn)給玩家的,不僅如此,這些北歐人還發(fā)揮了自己的音樂天賦,在游戲中添加了略帶夸張的聲音效果。其誕生之后,兩部作品的用戶群都突破了百萬,并一度統(tǒng)治了年輕人的計算機硬盤。然而,就像同期的經(jīng)典游戲一樣,它們并沒有戰(zhàn)勝一個敵人——時間。如今兩個系列的開發(fā)已經(jīng)終止。只有《獵鷹之眼》的一個衍生作——《禿鷹之眼》還在幾年前保持著相對穩(wěn)定的更新頻率。

  另一個不得不提的系列是《以撒的結(jié)合》,事實上,它誕生之前,Roguelike與其說是一類游戲,到不如說是一座無聲的紀(jì)念碑,它提醒著人們游戲產(chǎn)業(yè)崛起之初、那摸著石頭過河的洪荒時代,而《以撒的結(jié)合》則辦到了另一件事:那就是為Rogelike注入了許多新血。

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  《以撒的結(jié)合》設(shè)定口味確實有些……

  比如說,它的模式是射擊類,而不是傳統(tǒng)的回合制;在設(shè)定上,它也不再局限于“劍與魔法”,而是用一部讓人不明就里的黑暗童話取而代之;再比如,它重新讓Roguelike游戲獲得了現(xiàn)象級的風(fēng)靡,進而把更多的年輕玩家?guī)肓诉@個大坑;當(dāng)然還有它對獨立游戲發(fā)展的作用,而后者的崛起,又反過來提升了Roguelike的關(guān)注度,何況兩者的本源實際是接近的——其創(chuàng)作者都是一群毫無背景的青年,憑著一腔熱情和一些看法,孤身投入了“開辟新大陸”的冒險。

  未來何在?

  當(dāng)然,談到“創(chuàng)新”這個概念,總要談到一個問題,這就是Roguelike的未來將怎樣發(fā)展。事實上,即使有《以撒的結(jié)合》這類有顛覆性意義的大作,Roguelike的前景仍存在巨大的挑戰(zhàn)。一方面,它的模式已經(jīng)被“柏林準(zhǔn)則”定義,同時被打上了懷舊的標(biāo)簽,這種情況意味著,Roguelike的模式已經(jīng)被局限在了一個既定的范圍內(nèi),求變似乎都意味著對傳統(tǒng)的背叛;另一方面,業(yè)界的潮流也給它們帶來了沖擊,精美的3D、即時動作類的模式和大型沙盒設(shè)計本身,似乎與Roguelike小而多變的風(fēng)格存在著鮮明的對立;甚至放在微觀上說,這種潮流還讓許多開發(fā)者分散了精力,去最追求畫面等傳統(tǒng)中不甚看重的“細枝末節(jié)”。

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  解決問題的關(guān)鍵是一句老生常談:打磨作品本身的游戲性,雖然玩家們可能會就游戲的模式和風(fēng)格問題產(chǎn)生分歧,但他們都同意,Roguelike的吸引力無外乎出自以下幾點:易于上手、經(jīng)常死亡、以及其中無限的變化和分支——這些都勾起了玩家的好奇心,并讓Roguelike和其它RPG產(chǎn)生了本質(zhì)上的差異。

  而這一點,都將保證每隔一定的時間,就會有一部Roguelike風(fēng)靡一時。不僅如此,手游的崛起也為這個系列帶來了希望和光明,雖然在Roguelike中,游戲的流程會很長,但將其連綴起來的,實際是一個接一個地牢,每個地牢的掃蕩時間只有幾分鐘,這很符合手游的特征——即利用玩家的“碎片時間”,讓他們在地鐵的座位上,或者公交站臺前就可以來上一局。

  更重要的是,Roguelike對硬件的要求極低,這也使其足以在性能存在局限的移動端上運行;在這個平臺上,真正的專業(yè)玩家并不多,他們更關(guān)注游戲性,而不會挑剔畫面等細枝末節(jié),從以上角度說,Roguelike的出路其實也許很簡單,這就是堅守那些原有的品質(zhì)——而這種品質(zhì),也充當(dāng)了Roguelike長期魅力不減的原因,以及為什么在技術(shù)突飛猛進的今天,仍有許多才華橫溢的游戲人在繼續(xù)挖掘它的潛力。

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