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都說Roguelike游戲超贊 但Rogue究竟是什么?

發(fā)布時(shí)間:2017-12-08 10:08 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  雖說Rogue最初備受好評,而BSD UNIX的一個(gè)新版本更讓它火遍全美——這個(gè)版本就是4.2,在未來幾年,它將成為大學(xué)中計(jì)算機(jī)的主流操作系統(tǒng),而Rogue,則成了系統(tǒng)的一款附帶游戲。據(jù)魏希曼的說法:“在隨后三年,Rogue無可爭議地在當(dāng)時(shí)的大學(xué)校園遍地開花?!?

  在大學(xué)生當(dāng)中的風(fēng)靡,似乎吹響了商業(yè)成功的號角,之前,《Zork》的開發(fā)者就將其作品推向了市場,并因此獲得了數(shù)百萬的收益,這讓Rogue的創(chuàng)始人也躍躍欲試。

  照魏希曼的說法,最初,他沒有加入游戲商業(yè)化的工作,而是由托伊和另一位名叫喬·萊恩(Jon Lane)的程序員合作,將其移植到了IBM PC上。

  隨后,魏希曼和托伊共同開辦了一家名叫A.I. Design的公司,以銷售他們的作品,由于最初業(yè)績不太令人滿意,他們又找到了Epyx公司來協(xié)助發(fā)行。隨后,Rogue被移植到了蘋果Macintosh、雅達(dá)利ST、Commodore Amiga和Radio Shack Color Computer 3等電腦上,其中,每個(gè)版本都增加了一些專有的內(nèi)容和特點(diǎn)。

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  這里展示的一個(gè)名為《Rogue Clone IV》的移植版,其平臺為IBM PC,其中增加了顏色,并使用了IBM PC自帶的字符集

  對Epyx和開發(fā)者們來說不幸的是,Rogue零售版卻在市場上慘遭失敗。魏希曼后來將此歸咎于盜版猖獗,但主要的原因可能是,玩家們對Rogue的賣相完全不感興趣,而更青睞基于Sprite開發(fā)的、有動畫的游戲畫面。

  不僅如此,在1983年,Origin還推出了《創(chuàng)世紀(jì)3》,這是當(dāng)時(shí)PC上公認(rèn)的、最優(yōu)秀的角色扮演游戲,它的畫面和UI讓Rogue相形見絀。另外,Avalon Hill還在1982年,在許多PC平臺上推出了丹尼爾·勞倫斯制作的RPG——《泰倫嘉德(Telengard)》,這部作品不僅有程序自動生成的地牢,而且畫面也更為光鮮。

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  《Rogue》雅達(dá)利ST版的封面和封底,盡管Epyx的零售渠道異常廣泛,但最終Rogue的零售版依舊表現(xiàn)慘淡

  甚至Epyx自己,也無法抗拒這種沖動,并在一年前推出了一部同類游戲,這就是杰夫·邁科德開發(fā)的《地牢冒險(xiǎn)之劍(Sword of Fargoal)》,它登陸了Commodore 64和VIC-20兩種PC??偟膩碚f,在Rogue上市時(shí),它的競爭力已蕩然無存,市場上已經(jīng)出現(xiàn)了不少的同類作品,而且它們往往能提供更為優(yōu)秀的視覺體驗(yàn)。

  然而,真正的原因也許在于它的代碼是完全開放的。對當(dāng)年倡導(dǎo)開源軟件的程序員,雖然今天,他們常以大公無私的形象登場,但從另一個(gè)角度,他們也經(jīng)?!敖栌谩眲e人的勞動果實(shí)。這一點(diǎn)對Rogue也完全適用,事實(shí)上,其商業(yè)版登場時(shí)最大的對手不是別人,而是自己,尤其是那些傳播出去的公用版。

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  雅達(dá)利ST平臺上的《Rogue》畫面,可以看到,它和最初的《Rogue》其實(shí)是幾乎不同的游戲,其中增加了彩色畫面,血條、道具欄和事件欄等等,但也遭到了一定批評,因?yàn)橛捎谶@些“裝飾”縮減了游戲畫面地牢的顯示范圍

  不僅如此,在這個(gè)過程中,Rogue的源代碼還被多次改動,其中既有文字上的修改,也有來自專業(yè)開發(fā)者的全面改進(jìn),而這一大類基于Rogue開發(fā)的RPG也因此被稱為“Roguelike”,直到今天,我們?nèi)匀荒芸吹窖赜闷渌悸返淖髌贰?

  甚至早在Epyx推出Rogue零售版的時(shí)候,市面上幾種不錯(cuò)的免費(fèi)版可供選擇。而到1986年其被移植到雅達(dá)利ST和Commodore Amiga之后,這種潮流就更一發(fā)不可收拾。在其中,就有里程碑意義的《Hack》和《Larn》,這些作品是完全免費(fèi)的,一方面,它們確實(shí)沖擊了自己的本源Rogue,影響了它的發(fā)行,但另一方面,它們也讓Roguelike游戲的影響力不斷擴(kuò)展。

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  在蘋果麥金塔SE主機(jī)上的運(yùn)行的《Rogue》

  這也是為什么,Rogue本身在商業(yè)上并不成功,但它的影響卻異常深遠(yuǎn),尤其是在奇幻領(lǐng)域的游戲更是如此,甚至一些著名作品都會加入類似的環(huán)節(jié),比如暴雪的《暗黑破壞神》中,就采用了一部分系統(tǒng)自動生成的地牢。

  Rogue的后代

  同樣,它還啟發(fā)了不少的日式RPG,如史克威爾1999年為PS主機(jī)開發(fā)的《陸行鳥不思議迷宮2》,以及后來史艾為任天堂Wii開發(fā)的《陸行鳥大冒險(xiǎn)》。但是,其影響力最強(qiáng)的領(lǐng)域仍是在UNIX和Linux上,在這里,Rogue的衍生作依舊充當(dāng)著游戲的主力。

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  Rogue的設(shè)計(jì)還影響了許多日廠的作品,這里展示的是《陸行鳥大冒險(xiǎn)》的截圖

  需要指出,要想把所有roguelike游戲列舉一遍,肯定會傷害讀者們的感情,但其中,確實(shí)有作品值得一提,他們《莫里亞》《Hack》《Larn》和《神秘古域(ADOM)》,這些都可以看做Roguelike的里程碑。其中,1983年誕生的《莫里亞》以托爾金的《魔戒》為背景。最初的版本由俄克拉荷馬大學(xué)的羅伯特·科內(nèi)克(Robert Koeneke)開發(fā),和Rogue不同的是,《莫里亞》中有固定的城鎮(zhèn)和六所商店,玩家可以購買裝備。在1990年代初火爆的游戲——《安格班德》就是《莫里亞》衍生物。

  另一個(gè)值得一提的是《Hack》,它于1982年首次亮相,程序由Jay Fenlason和他的三個(gè)朋友編寫,其中不僅加入了AI控制的寵物狗(你可以把它變形成惡魔,或其它生物)和職業(yè)選項(xiàng),玩家還能與游戲世界中的生物展開奇葩的“互動”,比如說,你殺死并吃掉一只矮妖精之后,便會被傳送到地圖的某個(gè)位置。

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