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都說Roguelike游戲超贊 但Rogue究竟是什么?

發(fā)布時間:2017-12-08 10:08 來源:游民星空   編輯:庫瑪麗

 

  本文編譯自www.gamasutra.com,較原文有改動和刪節(jié)

  1985年,一部沒有畫面的游戲被推向了北美市場,毫不奇怪——它因此銷量慘淡,而36年后,這款游戲的衍生品卻枝繁葉茂——這個系列被稱作Roguelike。雖然它們經(jīng)常被打上“懷舊”或“復(fù)古”的標(biāo)簽,但經(jīng)歷了這么多年的發(fā)展,它的魅力卻絲毫沒有衰減。

 下坡式開局

  事實上,在浩如繁星的游戲史上,許多產(chǎn)品都有一個下坡路式的開局,但像Rogue這樣突然重新風(fēng)靡的卻相當(dāng)罕見,其源頭可以追溯到一部名叫“Rogue: Exploring the Dungeons of Doom”的作品上,其中文名可以翻譯為《盜賊:湮滅地牢探險》,該游戲由米歇爾·托伊和格倫·魏希曼在1980年代初開發(fā),它充當(dāng)了一條游戲長河的源頭,甚至在誕生20多年后,它都在被移植、被改良、被傳頌,進而推出各種各樣的衍生品。令人難以相信的是,這類享譽世界的游戲起源于UNIX之上,這種系統(tǒng)更適于科學(xué)研究,而并無法充當(dāng)一個理想的游戲平臺。

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  Rogue的開發(fā)者托伊(后排著紅衫者)和魏希曼(前排搔首弄姿者)和兩位好友的合影,當(dāng)年的大學(xué)生基本都是這樣的形象

  這主要是因為,UNIX機有一個基本缺陷:這就是缺乏基礎(chǔ)的視聽功能。也正是因此,該平臺上的游戲只能限于文字冒險類,或者用“=”“[]”等符號“模擬”出一副畫面。同時,Rogue起源的群體也和其它游戲截然不同,其開發(fā)者——托伊(Michael Toy)和魏希曼(Glenn Wichman),幾乎沒有商業(yè)游戲的開發(fā)經(jīng)歷,更不是為了賺錢:當(dāng)理查德·加利奧特(Richard Garriott,代表作《創(chuàng)世紀(jì)》系列)和羅伯塔·威廉斯(Roberta Williams,雪樂山的創(chuàng)始人)等大拿忙著推銷源代碼時,UNIX上的程序員卻很樂意分享他們的心血。

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  這就是最初的Rogue

  導(dǎo)致這種情況的原因,在于UINX的贏利點——它最初集中在硬件而非軟件上。同時,硬件廠商會針對自己的產(chǎn)品特征,對UNIX進行調(diào)整:一方面,這種做法確實能提高系統(tǒng)的工作效率,但也帶來了混亂和兼容性問題,到1980年代后,制定一種行業(yè)通行的標(biāo)準(zhǔn)已迫在眉睫。

  于是,UNIX的版權(quán)擁有者——美國電話電報公司(AT&T)和貝爾實驗室,開始研發(fā)封閉代碼的UNIX系統(tǒng),并試圖收取授權(quán)費,但另一方面,其他企業(yè)卻團結(jié)起來,推出了許多開放源代碼的產(chǎn)品。其中之一就是BSD UNIX,它由加州大學(xué)伯克利分校開發(fā),而當(dāng)時,米歇爾·托伊就是這所學(xué)校的學(xué)生。

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  以Curses為基礎(chǔ)開發(fā)的軟件,雖然筆者根本不知道其門道何在

  BSD UNIX采用了一種光標(biāo)優(yōu)化系統(tǒng)——Curses,它由肯·阿諾德設(shè)計,實際是一個函數(shù)庫,它可以讓程序員用字符繪制UI和漂亮的圖形,而不必整日面對漆黑的屏幕。對游戲愛好者來說,它還充當(dāng)了UNIX下的重要——它的存在讓開發(fā)圖形游戲成了可能。

  此時托伊和魏希曼是同學(xué),他們都參與過文字冒險類游戲和一些小項目的開發(fā)。而Curses的存在,則為他們開辟了一條道路,而道路的盡頭,就是他們朝思暮想的、有畫面的RPG。

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  以Rogue和許多衍生游戲用字符來表示地牢和怪物,比如在Rogue原版的這幅圖中,“+”代表門口,“#”代表走廊,橫線和豎線代表墻壁,@是玩家所在位置,“K”是“狗頭人”,即“Kobold”首字母的縮寫

  受機能限制,此類游戲的視角往往是俯瞰的,畫面也抽象到了極點:怪物、寶藏、陷阱和各種物品只能用符號表示:比如說,Z代表了僵尸(Zombie),“@”代表了玩家所在的位置……但在其貌不揚的外表背后,卻有一些無法用畫面衡量的元素,這就是隨機生成的地牢系統(tǒng)——用今天的話說,它帶來了無限的可能性,給了玩家極大的自由——這種創(chuàng)新實際是開啟了游戲史上的新紀(jì)元。

  這一創(chuàng)意并非憑空誕生,作為文字冒險類愛好者,托伊和魏希曼清楚地知道,這類游戲其實存在著巨大的缺陷:其中最經(jīng)典的例子是《Zork》,一旦解決了所有的謎題,你便領(lǐng)略了其中的所有內(nèi)容,游戲也因此失去了樂趣,這正是托伊和魏希曼不喜歡的,他們開始構(gòu)想這樣一款作品:玩家每一次接觸游戲,都能獲得完全不同的體驗。

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  《Zork》,如果你足夠細心,應(yīng)該在會在《使命召喚》中發(fā)現(xiàn)這部古早游戲

  Rogue就是上述理念的產(chǎn)物,盡管其中一個基本的任務(wù)目標(biāo)——前往地牢的底層,獲得Yendor的護身符,然而,正如我們后續(xù)的Roguelike游戲中感覺到的那樣:真正的樂趣是探索地牢本身,在這個過程中,你將擊敗愈發(fā)兇殘的怪物,收集稀有財寶和裝備,并增強角色的屬性。其移動鍵是H、J、K、L,Q是用藥水回魔,E是回血,這和今天的設(shè)定很不相同。但最有挑戰(zhàn)性的是不是鍵位,而是游戲本身,因為死亡隨時可能降臨,特別是當(dāng)你裝備較差,或是藥水和卷軸儲備不足的時候,而此時,你絕對沒有機會像其它游戲一樣讀檔重來。

  這一死亡設(shè)定的影響如此之廣,以至于2008年柏林大會上,在與會專家提出的、定義Roguelike游戲的“柏林準(zhǔn)則(Berlin Interpretation)”中,“不可恢復(fù)的死亡”被擺在了僅次于“隨機生成的地圖”之后,而按照這一準(zhǔn)則,如果某款游戲不具備其中的一個的條件,都不能算作一款嚴(yán)格意義上的“Roguelike”。不僅如此,這種特性還催生了一個玩家常用的口頭語“ASSD”——A Stupid Sudden Death,意思是因為一招無腦導(dǎo)致滿盤皆輸。

  不過需要指出,雖說死亡在游戲中是常事,但重開一局并不會帶來多少挫敗感,因為游戲中的地牢是隨機生成的,這種接觸新事物的好奇從很大程度上抵消了Game Over的絕望?!澳忝客嬉淮?,”魏希曼后來回憶說:“都是在開始一輪新的冒險。這也是它在80年代初備受歡迎的原因所在?!?

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