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都說(shuō)Roguelike游戲超贊 但Rogue究竟是什么?

發(fā)布時(shí)間:2017-12-08 10:08 來(lái)源:游民星空   編輯:庫(kù)瑪麗

 

  本文編譯自www.gamasutra.com,較原文有改動(dòng)和刪節(jié)

  1985年,一部沒(méi)有畫面的游戲被推向了北美市場(chǎng),毫不奇怪——它因此銷量慘淡,而36年后,這款游戲的衍生品卻枝繁葉茂——這個(gè)系列被稱作Roguelike。雖然它們經(jīng)常被打上“懷舊”或“復(fù)古”的標(biāo)簽,但經(jīng)歷了這么多年的發(fā)展,它的魅力卻絲毫沒(méi)有衰減。

 下坡式開局

  事實(shí)上,在浩如繁星的游戲史上,許多產(chǎn)品都有一個(gè)下坡路式的開局,但像Rogue這樣突然重新風(fēng)靡的卻相當(dāng)罕見(jiàn),其源頭可以追溯到一部名叫“Rogue: Exploring the Dungeons of Doom”的作品上,其中文名可以翻譯為《盜賊:湮滅地牢探險(xiǎn)》,該游戲由米歇爾·托伊和格倫·魏希曼在1980年代初開發(fā),它充當(dāng)了一條游戲長(zhǎng)河的源頭,甚至在誕生20多年后,它都在被移植、被改良、被傳頌,進(jìn)而推出各種各樣的衍生品。令人難以相信的是,這類享譽(yù)世界的游戲起源于UNIX之上,這種系統(tǒng)更適于科學(xué)研究,而并無(wú)法充當(dāng)一個(gè)理想的游戲平臺(tái)。

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  Rogue的開發(fā)者托伊(后排著紅衫者)和魏希曼(前排搔首弄姿者)和兩位好友的合影,當(dāng)年的大學(xué)生基本都是這樣的形象

  這主要是因?yàn)?,UNIX機(jī)有一個(gè)基本缺陷:這就是缺乏基礎(chǔ)的視聽功能。也正是因此,該平臺(tái)上的游戲只能限于文字冒險(xiǎn)類,或者用“=”“[]”等符號(hào)“模擬”出一副畫面。同時(shí),Rogue起源的群體也和其它游戲截然不同,其開發(fā)者——托伊(Michael Toy)和魏希曼(Glenn Wichman),幾乎沒(méi)有商業(yè)游戲的開發(fā)經(jīng)歷,更不是為了賺錢:當(dāng)理查德·加利奧特(Richard Garriott,代表作《創(chuàng)世紀(jì)》系列)和羅伯塔·威廉斯(Roberta Williams,雪樂(lè)山的創(chuàng)始人)等大拿忙著推銷源代碼時(shí),UNIX上的程序員卻很樂(lè)意分享他們的心血。

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  這就是最初的Rogue

  導(dǎo)致這種情況的原因,在于UINX的贏利點(diǎn)——它最初集中在硬件而非軟件上。同時(shí),硬件廠商會(huì)針對(duì)自己的產(chǎn)品特征,對(duì)UNIX進(jìn)行調(diào)整:一方面,這種做法確實(shí)能提高系統(tǒng)的工作效率,但也帶來(lái)了混亂和兼容性問(wèn)題,到1980年代后,制定一種行業(yè)通行的標(biāo)準(zhǔn)已迫在眉睫。

  于是,UNIX的版權(quán)擁有者——美國(guó)電話電報(bào)公司(AT&T)和貝爾實(shí)驗(yàn)室,開始研發(fā)封閉代碼的UNIX系統(tǒng),并試圖收取授權(quán)費(fèi),但另一方面,其他企業(yè)卻團(tuán)結(jié)起來(lái),推出了許多開放源代碼的產(chǎn)品。其中之一就是BSD UNIX,它由加州大學(xué)伯克利分校開發(fā),而當(dāng)時(shí),米歇爾·托伊就是這所學(xué)校的學(xué)生。

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  以Curses為基礎(chǔ)開發(fā)的軟件,雖然筆者根本不知道其門道何在

  BSD UNIX采用了一種光標(biāo)優(yōu)化系統(tǒng)——Curses,它由肯·阿諾德設(shè)計(jì),實(shí)際是一個(gè)函數(shù)庫(kù),它可以讓程序員用字符繪制UI和漂亮的圖形,而不必整日面對(duì)漆黑的屏幕。對(duì)游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),它還充當(dāng)了UNIX下的重要——它的存在讓開發(fā)圖形游戲成了可能。

  此時(shí)托伊和魏希曼是同學(xué),他們都參與過(guò)文字冒險(xiǎn)類游戲和一些小項(xiàng)目的開發(fā)。而Curses的存在,則為他們開辟了一條道路,而道路的盡頭,就是他們朝思暮想的、有畫面的RPG。

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  以Rogue和許多衍生游戲用字符來(lái)表示地牢和怪物,比如在Rogue原版的這幅圖中,“+”代表門口,“#”代表走廊,橫線和豎線代表墻壁,@是玩家所在位置,“K”是“狗頭人”,即“Kobold”首字母的縮寫

  受機(jī)能限制,此類游戲的視角往往是俯瞰的,畫面也抽象到了極點(diǎn):怪物、寶藏、陷阱和各種物品只能用符號(hào)表示:比如說(shuō),Z代表了僵尸(Zombie),“@”代表了玩家所在的位置……但在其貌不揚(yáng)的外表背后,卻有一些無(wú)法用畫面衡量的元素,這就是隨機(jī)生成的地牢系統(tǒng)——用今天的話說(shuō),它帶來(lái)了無(wú)限的可能性,給了玩家極大的自由——這種創(chuàng)新實(shí)際是開啟了游戲史上的新紀(jì)元。

  這一創(chuàng)意并非憑空誕生,作為文字冒險(xiǎn)類愛(ài)好者,托伊和魏希曼清楚地知道,這類游戲其實(shí)存在著巨大的缺陷:其中最經(jīng)典的例子是《Zork》,一旦解決了所有的謎題,你便領(lǐng)略了其中的所有內(nèi)容,游戲也因此失去了樂(lè)趣,這正是托伊和魏希曼不喜歡的,他們開始構(gòu)想這樣一款作品:玩家每一次接觸游戲,都能獲得完全不同的體驗(yàn)。

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  《Zork》,如果你足夠細(xì)心,應(yīng)該在會(huì)在《使命召喚》中發(fā)現(xiàn)這部古早游戲

  Rogue就是上述理念的產(chǎn)物,盡管其中一個(gè)基本的任務(wù)目標(biāo)——前往地牢的底層,獲得Yendor的護(hù)身符,然而,正如我們后續(xù)的Roguelike游戲中感覺(jué)到的那樣:真正的樂(lè)趣是探索地牢本身,在這個(gè)過(guò)程中,你將擊敗愈發(fā)兇殘的怪物,收集稀有財(cái)寶和裝備,并增強(qiáng)角色的屬性。其移動(dòng)鍵是H、J、K、L,Q是用藥水回魔,E是回血,這和今天的設(shè)定很不相同。但最有挑戰(zhàn)性的是不是鍵位,而是游戲本身,因?yàn)樗劳鲭S時(shí)可能降臨,特別是當(dāng)你裝備較差,或是藥水和卷軸儲(chǔ)備不足的時(shí)候,而此時(shí),你絕對(duì)沒(méi)有機(jī)會(huì)像其它游戲一樣讀檔重來(lái)。

  這一死亡設(shè)定的影響如此之廣,以至于2008年柏林大會(huì)上,在與會(huì)專家提出的、定義Roguelike游戲的“柏林準(zhǔn)則(Berlin Interpretation)”中,“不可恢復(fù)的死亡”被擺在了僅次于“隨機(jī)生成的地圖”之后,而按照這一準(zhǔn)則,如果某款游戲不具備其中的一個(gè)的條件,都不能算作一款嚴(yán)格意義上的“Roguelike”。不僅如此,這種特性還催生了一個(gè)玩家常用的口頭語(yǔ)“ASSD”——A Stupid Sudden Death,意思是因?yàn)橐徽袩o(wú)腦導(dǎo)致滿盤皆輸。

  不過(guò)需要指出,雖說(shuō)死亡在游戲中是常事,但重開一局并不會(huì)帶來(lái)多少挫敗感,因?yàn)橛螒蛑械牡乩问请S機(jī)生成的,這種接觸新事物的好奇從很大程度上抵消了Game Over的絕望?!澳忝客嬉淮?,”魏希曼后來(lái)回憶說(shuō):“都是在開始一輪新的冒險(xiǎn)。這也是它在80年代初備受歡迎的原因所在?!?

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