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發(fā)布時間:2017-11-28 10:09 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
更多時候追尾關卡和橫版關卡會混合在一起,反復的切換帶給玩家多變的、充滿節(jié)奏美感的闖關體驗,也許視角的限制吧,追尾視角在表演性上要更強一些,一往無前之外的變化比較少,而傳統(tǒng)橫版視角下,才能看到更多有趣的、富有挑戰(zhàn)的關卡設計,在地圖的探索性方面也更顯豐富。
滑軌的體驗非常棒
系列經典BOSS戰(zhàn)
《力量》的關卡設計很出色,單單一個跑就有著多種加速花樣,除此之外的機關、跳躍平臺、敵人組合方面也富于變化,Boss戰(zhàn)雖然通常圍繞著奔跑做文章,但也總能玩出新鮮感和十足的氣勢,而且謝天謝地,他們的通過難度比之系列以往作品都低了不少。
在降低難度方面,《力量》的令一大改變就是大幅縮減了每一關的長度,給了玩家更多無傷、高速闖過的可能性。
在《索尼克》系列中,玩家的主要收集品是金環(huán),只要身上有,哪怕只有一個,受到攻擊都不會死,但無論收集多少個,只要受到攻擊,金環(huán)就會瞬間全部掉出,所以《索尼克》里單純的過關并不算特別難,但也意義寥寥,如何能用更短的時間、帶著更多的金環(huán)跑完全程,才是《索尼克》系列的核心樂趣點,因此關卡流程越長,玩家取得好成績的難度就越高,后半程尤其壓力巨大,此次《力量》將關卡揉碎,雖然時常給玩家一種“還沒發(fā)力就跑完了”的感覺,但也確實在很大程度上降低了玩家負擔,算是變相增加了“存檔點”,很多關卡只要稍加練習,就可以取得一個不錯的評價,說實話對于筆者這種手殘,非常歡迎這一設計,在拿到了幾次“S”級評價后,就倍受鼓舞,想要在每一關都向著這個目標沖擊一下,因為它們不再像過去那樣遙不可及了。
喜憂參半的是,不只是每一關變短了,游戲的整體流程也跟著顯得很短小……筆者在困難難度下,大概只用了7-8個小時(或許更短)就通關了,還是在完成了所有已解鎖秘密關卡(支線)的前提下。
《力量》雖然有一張頗具規(guī)模的世界地圖,但相對于其每一關都很短小的設計,總關卡數量并不能算充實,除了短到不可思議的“秘密關卡”,剩下的就只是重復的“拯救任務”,這些任務和主線幾乎沒有區(qū)別,唯一的限制是玩家只有一次機會,死亡后就算任務失敗,對于要取得好成績的玩家而言這種限制約等于無。
任務看著似乎不少,因為關卡都很短,實際內容并不算很多
毫無疑問《力量》有著很大的重復游玩的價值,每一關都有完成時間的世界排名,追求更極限的通關速度是個不錯的挑戰(zhàn),這會耗費玩家大量的時間,但也必須承認,這種樂趣過于核心,大部分玩家恐怕沒有足夠的動力去把一關打幾十甚至上百遍,主線流程的過于短小,對于非核心玩家而言,意味著游戲缺少足夠多的新鮮內容。
這個世界第一的時間是不是有點夸張了?
《力量》在畫面上的表現比較一般,或許由于畫面運動幅度過大的關系吧,從敵人到建筑的建模都不算精細,但這畢竟是一款“跑酷”作品嘛,在急速狂奔狀態(tài)下這些瑕疵并不惹人矚目,而在許多沖刺表演時刻,索尼克腳下的電光火石配合著振奮的搖滾BGM上天入地,給人的感覺還是很驚艷的。
相比之下3D化的橫版2D關卡,給筆者觀感會更精致一些,這或許是情懷使然,又或許橫版在畫幅上天生的優(yōu)勢,總之這是一種很愜意的感受經典的方式~
最后,再稍微聊一下《力量》的故事吧……嗯,根本就沒什么故事啊!唯一值得一提的大概就是,本作把系列中幾乎所有經典角色都匯聚一堂了,索尼克都分成了現代版和老版兩種登場,但稍顯遺憾的是,其中大部分角色都不能被使用,僅僅活在劇情中,或許是為了突出玩家自建索尼克的系統(tǒng)吧,畢竟只要玩家想,完全可以捏出某個經典角色。
結語
《力量》作為《索尼克》系列的最新王牌,充分發(fā)揮出了自己獨一無二的速度優(yōu)勢,并順應時代的潮流,大幅降低了難度,然而遺憾的是,游戲的整體內容顯得過于短小,更多的將樂趣寄希望于玩家的重復游玩,但這種樂趣又顯得過于核心了。