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發(fā)布時間:2017-11-28 10:09 來源:游民星空 編輯:庫瑪麗
《索尼克:狂歡》在不久前掀起的復古熱潮還未散去,代表著本系列當下真正實力的《索尼克:力量》(簡稱《力量》)就到來了,同它的老對手馬里奧在《奧德賽》中做的一樣,為了迎合時代的變化,《力量》里有著許多大刀闊斧的變革。
筆者首先要承認,之前只玩過一些《索尼克》的2D作品,3D系列僅有少量試玩,所以在某些方面的縱向?qū)Ρ瓤峙聲兴啡?,更多要以“初心者”的身份來談體驗了。
上個月在weplay游戲展上,筆者有幸采訪到了《力量》的制作人中村俊,在他看來本作最大的創(chuàng)新點就在于——玩家終于可以根據(jù)自己的想法,創(chuàng)造屬于自己的“索尼克”了。
10月筆者正巧有幸采訪了《力量》的制作人中村俊先生
事實上“捏人”在《力量》中確實是一套存在感極強的系統(tǒng),甚至有點喧賓奪主的感覺,玩家進入游戲后的第一件事就是捏人,系統(tǒng)要比想象中的豐富許多,除了自定義各部位的顏色、配件外,玩家還可以選擇性別、甚至物種,主角完全可以不是一只刺猬,而是一只狐貍或者一只浣熊,筆者從實用角度出發(fā)選擇了擁有“二段跳”天賦的“鳥”。
游戲的主要激勵機制也完全圍繞著“捏人”來展開,闖過關卡、完成特殊任務之后,就可以解鎖各種各樣的武器與裝飾配件,前者對戰(zhàn)術打法有一定的影響,不過種類相對有限,后者則數(shù)量非常之龐大,提供了從發(fā)型、胡子、面具到衣服、鞋子、皮膚等等風格迥異的配件,雖然一些配件間有套裝關系,但更多時候筆者還是喜歡由著性子來隨意搭配,總能折騰出一些稀奇古怪的造型,而在闖關過程里,玩家也可以租借其它玩家的勞動成果,欣賞、參考他人的服裝搭配。
武器數(shù)量其實也不少,但和裝飾性配件比起來,就小巫見大巫了。
可以租借其他人的角色使用
不過這套“捏人”系統(tǒng)整體來看,對游戲玩法的實際影響并不大,僅限于最初的種族,以及隨后在武器上的選擇,對于筆者這類對捏人不太熱衷的玩家而言,每每闖關之后,看著滿屏新解鎖的各種衣服褲子,實在不太感冒,只能說聊勝于無吧,通常只有在攢了很多新配件后,筆者才會想起來去衣櫥胡亂搭配一身,只能說激勵系統(tǒng)實在過于單一。
可以儲存自己的各種搭配
《索尼克》系列的發(fā)展之所以大不如前,跟其核心玩法中的矛盾點關系重大——索尼克必須很快,非常非常的快,但太快的話,操作精度就很難保證,結果就是《索尼克》系列要想玩的爽,就會感覺非常難,對背板、反應、操作的要求都很高,甚至變態(tài)……發(fā)展至今,《馬里奧》系列的難度已經(jīng)一降再降,相比之下《索尼克》始終顯得太硬核了。
在上月的采訪中,筆者也向中村俊求教了此事,“在速度和操作的矛盾上,你要如何權衡?”中村俊給出了簡單的回答“我選擇速度,在《力量》中速度感是大于一切的?!?
《力量》確實提供了無與倫比的速度體驗,非常激爽,全力沖刺時的索尼克仿佛無所不能,可以瞬間掃蕩眼前的一切敵人,加上游戲內(nèi)多變的視角和多樣性的平臺設計,會在橫版、縱版、追尾等視角間交替切換,在公路、軌道、水渠間飛來蕩去,完美的將速度感升華到了一種更加賞心悅目、激動人心的境界,相信我,這種超越一切的速度感依然是《索尼克》系列所獨有的,無可取代。
在平衡速度和操作方面,追尾視角下《力量》給出了類似于QTE的反應機制,在敵人較遠的情況下就會提示攻擊,留給了玩家較多的反應時間,及時按下跳躍,索尼克就會像子彈一般射過去,這不僅是比較安逸的攻擊方式,也是一種有效的移動方式。
其它的各種機關、跳躍平臺等,也都有著提前量充沛的提示,如果玩家足夠?qū)Wⅲ磻獕蚩?,足以應付其中的大部分難題,當然如果想高速無傷、帶著大量金環(huán)一起過關,背板也是有必要的。
《力量》中還有相當數(shù)量的關卡是復古橫版風,除了畫面是3D建模制作,實際玩法和手感都保持了經(jīng)典的味道,甚至許多關卡都是當年經(jīng)典的重制,比如“森林”“水城”“彈珠臺”等,在這些關卡內(nèi)高速沖刺時,畫面大幅度的切換亦是十分獨特的速度體驗。