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來自開發(fā)者的嘲諷 回顧過去十年的高門檻游戲

發(fā)布時間:2017-01-09 23:46 來源:逗游網  作者:jason   編輯:文學組

 

  7:怒之鐵拳3

  在之前提到的那么多游戲里面,大部分游戲都會在難度設置中拉開長度,來保證這個游戲能適合不同的玩家需求,而美版與日版區(qū)別有時候也會造成同一個游戲有著不同的游戲體驗,有時候開發(fā)公司喜歡日本玩家,那么相對的就會提升很多的美版游戲的難度,誰也不知道這是為什么。這有一點像田忌賽馬的意思,歐美玩的簡單有時候就是相對應日本玩家玩的困難了。這個游戲也不好說是不是對于玩家來說公平,但是事實上就是,像忍者龍劍傳或者鬼泣這樣的游戲不同的版本簡直就會打擊另一個版本的玩家的游戲積極性。在怒之鐵拳里,雖然說玩家的打擊手感并沒有差別,但是由于難度拉開了差距,敵人的數(shù)值都被默默的強化了許多,而動作,判定,數(shù)量,都有各種層次的增加,就在最后的兩個關卡里面這個情況尤其明顯,稍微有一個失誤就會被秒殺,而同樣的情況一般不會出現(xiàn)在日本版本,誰也不想天天被另外一個版本的玩家嘲諷--你就像初學者!

  8:文明

  席德梅爾的文明系列是策略游戲中的偉大領袖,每一個玩到游戲的玩家都會陷入下一個回合的魔咒中,每一個小時都被無情的吞噬,而玩家還會依舊的廢寢忘食的墮落近這個循環(huán)的怪圈--讓我再多玩一回合吧。在早期的文明游戲中,游戲雖然充滿了馬賽克,但是游戲的內置策略部分并不屬于今天的新版本,各種數(shù)值的組成促進了游戲中每一個國家的誕生,如果玩家玩的是簡單難度,那么可能就要忽視這個游戲所謂的難度設置了,游戲中有一個排行版來證明玩家的國立積累,最后通過得分來對比玩家與電腦的國力水平,只不過無論玩家如果戰(zhàn)勝電腦,這個分數(shù)永遠都不會超過電腦,這里面就很微妙了,如果全方位的戰(zhàn)勝電腦,可能只能詢問開發(fā)者了。

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