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《暗黑破壞神》幕后:原型是單人回合制游戲

發(fā)布時(shí)間:2016-11-05 18:22 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:未知   編輯:GTH91

 

《暗黑破壞神2》游戲截圖

  可能難以想象暗黑當(dāng)年是一款黏土動(dòng)畫(huà)風(fēng)的單人回合制游戲,但這就是暴雪當(dāng)初做這款游戲的起點(diǎn)。所以為什么一切都變了?暗黑之所以偉大,是因?yàn)樗嵏擦藗鹘y(tǒng)RPG的回合制模式,改為即時(shí)戰(zhàn)斗,并添加了大量動(dòng)作特效?!凹磿r(shí)性越來(lái)越流行,” Brevik補(bǔ)充道,幾乎忘了暴雪本身就是推動(dòng)游戲即時(shí)性發(fā)展的先驅(qū),“策略游戲當(dāng)時(shí)從4X進(jìn)化到即時(shí)戰(zhàn)略,暗黑也是汲取了這個(gè)想法?!?

  暗黑一開(kāi)始就是往回合制做的。Condor的團(tuán)隊(duì)夜以繼日地工作,但暴雪那邊希望把它改造成即時(shí)戰(zhàn)斗模式。“暴雪的人強(qiáng)烈建議把暗黑做成即時(shí)戰(zhàn)斗模式,我本人當(dāng)時(shí)是非常反對(duì)的。甚至團(tuán)隊(duì)內(nèi)部都出現(xiàn)了矛盾,很多人愿意嘗試即時(shí)戰(zhàn)斗,但我真的太愛(ài)回合制了。我最欣賞roguelikes游戲的地方就是每個(gè)回合都很重要,對(duì)嗎?策略就是從這些回合中衍生出來(lái)的。我不想失去這份樂(lè)趣,所以當(dāng)時(shí)特別反對(duì)這個(gè)建議?!?

  這在Condor內(nèi)部引發(fā)了一次投票?!爱?dāng)時(shí)堅(jiān)持回合制的只有包括我在內(nèi)的幾個(gè)人,” Brevik笑著說(shuō),“絕大多數(shù)人都想嘗試即時(shí)戰(zhàn)斗?!北忻裰鞯脑瓌t,Brevik決定少數(shù)服從多數(shù)?!八晕掖螂娫捊o暴雪,并說(shuō)‘好了,這下要延誤工期了’。我們?cè)瓉?lái)簽訂的合同是用30萬(wàn)美金做暗黑,這比預(yù)算少得多,因?yàn)槲覀兪鞘澜缟献顮€的生意人。我是學(xué)計(jì)算機(jī)出身的,我完全不懂怎么做生意。我那時(shí)候說(shuō)‘把回合制轉(zhuǎn)換成即時(shí)戰(zhàn)斗需要一些時(shí)間’,并據(jù)此向暴雪爭(zhēng)取更多的錢(qián)和時(shí)間——當(dāng)你簽了一份坑爹的合約時(shí),如果還有機(jī)會(huì)要更多的錢(qián),千萬(wàn)不要嫌少。那天大概是一個(gè)周四還是周五,然后在周五下午我把代碼改了,嘗試把回合制改成即時(shí)戰(zhàn)斗。”

  這對(duì)Brevik和暗黑來(lái)說(shuō)都是一個(gè)重要的時(shí)刻?!澳欠路鹁桶l(fā)生在昨天?!彼貞浀溃赋瞿莻€(gè)“決定性瞬間”就是當(dāng)他用鼠標(biāo)指向了一具敵方骷髏,角色走過(guò)去把它擊碎。“骷髏倒地了,然后我心想‘天啊,這太棒了,這比我玩過(guò)的任何游戲都要好’,我立馬意識(shí)到了這是一個(gè)正確的決定,于是著手改造整個(gè)游戲。員工們周五回家,然后周一回來(lái)的時(shí)候,暗黑已經(jīng)是一款即時(shí)戰(zhàn)斗游戲了,并且再?zèng)]走過(guò)回頭路?!?

  由此可見(jiàn),盡管Brevik和團(tuán)隊(duì)承擔(dān)了主要?jiǎng)趧?dòng),但是暴雪的英明決定也功不可沒(méi)。換做其他游戲廠商,還會(huì)在游戲模式上這么堅(jiān)持嗎?在其他游戲廠商不看好RPG游戲、甚至不看好所有電腦游戲的時(shí)候,如果沒(méi)有暴雪,暗黑還能橫空出世嗎?這還不是暴雪對(duì)暗黑做出的唯一改變。今天人們所熟知的暗黑系列是多人游戲的,這是當(dāng)時(shí)的潮流,也是暴雪所堅(jiān)持的?!暗碚撋衔覀冎荒茏鰡螜C(jī)游戲,” Brevik說(shuō)道,“即便我們想做多人游戲,也沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)?!?

  據(jù)Brevik回憶,暴雪當(dāng)時(shí)堅(jiān)持暗黑應(yīng)該做成多人在線游戲,對(duì)于這點(diǎn)他和他的團(tuán)隊(duì)勉強(qiáng)接受了。他們并沒(méi)有相關(guān)技術(shù),但也同意這對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是加分項(xiàng)。有大概一年的時(shí)間,暴雪會(huì)時(shí)不時(shí)查看多人游戲研發(fā)的進(jìn)度,得到的回復(fù)總是“進(jìn)行得不錯(cuò)”?!捌鋵?shí)當(dāng)時(shí)我們連個(gè)多人游戲的雛形都沒(méi)有,” Brevik承認(rèn)道,“但是暴雪說(shuō)‘我們打算做一個(gè)叫戰(zhàn)網(wǎng)的東西,我們需要它是一個(gè)多人游戲平臺(tái)’,所以他們來(lái)公司查看進(jìn)度。整個(gè)項(xiàng)目根本沒(méi)法運(yùn)行,暴雪的人感嘆道‘我的上帝啊,這離多人游戲還早得很’?!?

  作為回應(yīng),一部分開(kāi)發(fā)者被獨(dú)立出來(lái),重新命名為“暴雪北方”,去了暴雪好幾個(gè)月,專門(mén)研究暗黑的多人游戲部分?!氨┭┑娜私涛覀兌嗳嗽诰€系統(tǒng)的原理,這真是段寶貴的經(jīng)驗(yàn)。有了這個(gè)經(jīng)驗(yàn),我們才能夠搭建暗黑的客戶服務(wù)器,為暗黑2做好準(zhǔn)備。沒(méi)有他們的專業(yè)知識(shí),我們永遠(yuǎn)也做不成多人在線游戲?!?

  但是暗黑1既不好也不創(chuàng)新,甚至可以說(shuō)跟這兩個(gè)詞不沾邊,而暴雪的貢獻(xiàn)也沒(méi)有那么大。除了建議暗黑由回合制轉(zhuǎn)變?yōu)榧磿r(shí)戰(zhàn)斗,以及推進(jìn)它成為網(wǎng)絡(luò)游戲,其余工作都是由Brevik和他的團(tuán)隊(duì)在Condor完成的。事實(shí)上,有觀點(diǎn)認(rèn)為,讓暗黑成為傳奇的最關(guān)鍵要素就是最初的設(shè)計(jì)。

  “游戲的隨機(jī)性是最開(kāi)始就計(jì)劃好的,” Brevik這樣說(shuō)道,而這種機(jī)制是暗黑以及仿暗黑游戲不可分割的一部分?!斑@樣的機(jī)制來(lái)自roguelike游戲的影響。它可以說(shuō)是暗黑最重要的特征,其他部分都圍繞著它設(shè)計(jì)。每一幕里都有幾個(gè)小關(guān),但每關(guān)的地牢都是隨機(jī)的,這是游戲最本質(zhì)的結(jié)構(gòu)。這種隨機(jī)性提升了游戲的可玩性,而它直接來(lái)源于roguelike游戲。我希望它成為暗黑的一部分?!?

  但也有人認(rèn)為,真正讓暗黑脫穎而出的元素是它的視覺(jué)設(shè)計(jì)。Brevik解釋道,他們并不想做精靈、小矮人之類的東西,而是想摒棄傳統(tǒng)的RPG人物形象,做些更獨(dú)特的東西?!拔覀兿M螒蚋幇?、更哥特風(fēng)、更硬朗,而這通過(guò)陰暗的地牢、閃電等元素體現(xiàn)出來(lái),打造出一種黑暗、血腥、半寫(xiě)實(shí)的體驗(yàn)。這和其他RPG游戲明顯不同。這就是我們想要的效果?!弊尠岛诿摲f而出的元素有很多,雖然視覺(jué)和劇情設(shè)計(jì)是吸引百萬(wàn)玩家入坑的首要元素,多人在線、隨機(jī)性、即時(shí)性則是它真正地創(chuàng)新點(diǎn)?!罢娴暮茈y概括暗黑對(duì)RPG游戲的顛覆有多大。很多改動(dòng)都很大膽,此前在同類游戲中甚至從來(lái)沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)。”

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