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發(fā)布時間:2016-06-14 16:25 來源:互聯(lián)網(wǎng)
戰(zhàn)斗系統(tǒng)
接下來聊聊戰(zhàn)斗系統(tǒng)吧,當你在《鏡之邊緣:催化劑》中無事可做的時候,與K-Sec的正面沖突就成為游戲的掣肘了。游戲中有太多的關卡以這枯燥的遭遇戰(zhàn)為結尾;后四分之一尤為如此,這一部分也徹底淪為了動作游戲。每一隊敵人都會有數(shù)個難以解決的敵人和2個重裝兵。我總能想到當玩家們遇到這種情況時,不自覺的會說出:“糟了!”想象一下,當費絲剛繞過一個拐角,卻發(fā)現(xiàn)有15個彪形大漢擋在她要進入的電梯前,這樣的話……
你可以依靠武力填滿上一段的省略號。這就是游戲中真實存在的情況。當然,也有極少數(shù)情況,你需要在數(shù)波敵人的攻擊中存活下來,這完全與游戲的精神背道而馳,使用火箭發(fā)射器才能完成的Boss戰(zhàn)讓這款游戲蒙羞。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)大概是《鏡之邊緣:催化劑》最為尷尬的地方。它的存在有充足的理由,因為如果本作的煉成公式中完全沒有了戰(zhàn)斗的因子,那它顯然就成了一部更加單純體育游戲,體驗的廣度還會進一步的縮水。但問題在于,DICE給游戲加入的戰(zhàn)斗內容實在是太過單薄,不僅毫無深度,對于已經(jīng)見多識廣的玩家們來說很有可能也毫無樂趣,甚至很多時候還很滑稽。
游戲序章過場的戰(zhàn)斗畫面
近處畫面細節(jié)比較單調
如果僅僅作為跑酷戰(zhàn)斗游戲還不夠的話,本作的開放世界設定也讓樂趣大大增加,玩家可探索區(qū)域大幅增加,開放世界讓游戲有了很大提升空間。在完成主線之后,游戲依然有很多值得探索的東西,這也讓該游戲變得獨特。
這是因為評測而產(chǎn)生的情況——我必須體驗游戲中所有的關鍵點,而實際上大多數(shù)人都不會將游戲打通。我覺得大部分玩家都會往返于支線和網(wǎng)格節(jié)點謎題之間,這樣也能體驗游戲最棒的部分:不停的跳躍和奔跑。雖然并不是完美無缺的,但是在開放世界中能夠體驗原汁原味的《鏡之邊緣》也是一件愜意的事情。