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步步引你上鉤 盤點(diǎn)開發(fā)商常用的吸引玩家手段

發(fā)布時(shí)間:2016-05-25 22:32 來(lái)源:逗游網(wǎng)  作者:天天天藍(lán)   編輯:文學(xué)組

 

  3、即時(shí)性的重玩選項(xiàng)(我只要再來(lái)一次?。?/strong>

  電子游戲發(fā)展至今,戰(zhàn)敗重玩的一句“你想要繼續(xù)嗎”或者“俠請(qǐng)重新來(lái)過”這類的重玩選項(xiàng)已經(jīng)成為了熒幕上重要的一部分。開發(fā)商們很理解“Continue(繼續(xù))”這么一個(gè)詞或者一句話對(duì)于玩家心理的引導(dǎo)是多么重要,這可以很直觀的鼓勵(lì)玩家再來(lái)一次,哪怕多困難摔手柄。

《《超級(jí)食肉男孩專區(qū)》》

 

  這么多年了,鼓勵(lì)玩家重來(lái)一次的概念被開發(fā)商們運(yùn)用的爐火純青。他們甚至巴不得讓玩家戰(zhàn)敗后直接在原地站起來(lái),讓玩家趕緊繼續(xù),由此才能保證玩家持續(xù)的熱情?!冻?jí)食肉男孩》就是這么一個(gè)例子,游戲關(guān)卡很簡(jiǎn)單,過關(guān)條件和重玩機(jī)制也很簡(jiǎn)單。只要玩家掛了,直接就在當(dāng)前地圖重玩,甚至都沒有很刻意的跳轉(zhuǎn)菜單來(lái)提示玩家。當(dāng)然,《超級(jí)食肉男孩》的游戲設(shè)計(jì)本身也是吸引玩家不斷重玩,耐玩的關(guān)卡和巧妙的機(jī)關(guān),就算重玩數(shù)次也能不知疲倦繼續(xù)挑戰(zhàn),直到摸索到地圖的規(guī)律,最終能夠獲得極大的成就感。

  講實(shí)話,如果你沒有第二次繼續(xù)游玩的機(jī)會(huì),那么或許可能不會(huì)再?gòu)念^開始玩一遍了,那么這款游戲?qū)δ慊蛟S就不夠有魅力。在引導(dǎo)玩家不泄氣的持續(xù)重玩的策略上,開發(fā)商做得很好。

  4、建立社交的假象

  有些游戲給玩家提供了在游戲中的模擬真實(shí)人物社交的功能,如耳熟能詳?shù)摹赌M人生》。我們當(dāng)然希望在游戲中例如《魔獸世界》中聽到玩家講述自己的故事,工作,甚至是現(xiàn)實(shí)生活中的情感,等等。因?yàn)樘贸撩噪娔X和網(wǎng)絡(luò),終會(huì)有空虛的時(shí)刻,如果你聽到和你一樣的玩家跟你分享游戲內(nèi)外的事情,當(dāng)然是更好的。社交功能的互動(dòng)元素對(duì)于在線游戲是非常重要的。

《《模擬人生4專區(qū)》》

  就算是只有單人體驗(yàn)的游戲,沒有直接提供線上交流的功能,他們也會(huì)在游戲中創(chuàng)建社交功能的景象,簡(jiǎn)單的說就是你可以跟NPC進(jìn)行互動(dòng),他們會(huì)告訴你他們所知道的事情。像《巫師》系列,每個(gè)NPC甚至有不同的選項(xiàng)進(jìn)行互動(dòng);而在《暴雨》中,不同的選項(xiàng)甚至?xí)绊懡Y(jié)局?!逗诎抵辍废盗袆t是在地上可以看到其他玩家留下的建言,有的是友情提示,有的則是惡意玩笑,總而言之這能讓孤獨(dú)的不死人之旅更加的鮮活,帶來(lái)了獨(dú)特的樂趣。所以這些NPC也充當(dāng)著和玩家之間的社交功能,盡管他們只是站在那里等你過去對(duì)話。而《巫師3》的昆特牌則是把互動(dòng)元素做得太好了,那些NPC有事沒事找你打昆特牌,讓你在砍怪升級(jí)無(wú)聊之余,還有個(gè)輕松的活兒可以過渡一下,這個(gè)點(diǎn)子是非常高明的。

  如今越來(lái)越多的游戲重視社交功能了,哪怕沒有直接的線上模式,也會(huì)有排行榜等等系統(tǒng)來(lái)讓玩家覺得不是自己一個(gè)人在玩,開發(fā)商總是有各種方法讓玩家有互動(dòng)體驗(yàn)。啥都不說了,來(lái)打昆特牌吧(有毒啊)!

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