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埋沒于靜態(tài)開放世界 《全境封鎖》IGN詳細(xì)評(píng)測

發(fā)布時(shí)間:2016-03-22 09:29 來源:3DM  作者:未知   編輯:刺心寒

 

  打槍

  不吹不黑,射殺劫匪和傭兵的體驗(yàn)還是很爽的,是很標(biāo)準(zhǔn)的射擊體驗(yàn)。游戲中的槍戰(zhàn)機(jī)制比較貼近其他《湯姆克蘭西》品牌的真實(shí)性,而不是《戰(zhàn)爭機(jī)器》那種一邊跑一邊射的夸張表現(xiàn),不過總體來說,提升和進(jìn)步并不大。

  子彈的落點(diǎn)和散射機(jī)制非常重要,以此,梅一把槍都會(huì)有自己獨(dú)特的射擊感覺。比如說,M4能提供可靠的中距離壓制火力,而7.62mm AK47則會(huì)在第三個(gè)彈夾打光以后開始變得難以控制。前者合適持續(xù)火力輸出,后者則適合短時(shí)間內(nèi)輸出大量傷害,然后乖乖撤回掩體。游戲中的掩體和掩護(hù)火力都很重要,因?yàn)楫?dāng)?shù)厝硕阍谘隗w后面的時(shí)候,你是可以朝掩體射擊壓制住他們的,這個(gè)時(shí)候如果有幾個(gè)隊(duì)友,就能打出漂亮的配合戰(zhàn)術(shù),一個(gè)人負(fù)責(zé)火力壓制敵人狙擊手,另一個(gè)人側(cè)翼包抄摸上去奇襲。

  不過,敵人的耐打程度讓輕型武器對他們不痛不癢,所以即使在某些戰(zhàn)術(shù)成功得以執(zhí)行以后,即使超近距離射擊也無法打出血肉橫飛的效果,這種情況多少削弱了一些成就感。這個(gè)小的瑕疵也折射出了《全境封鎖》的主要問題:一方面游戲場景畫面真實(shí),另一方面RPG操作體驗(yàn)傳統(tǒng)保守,二者沒能相輔相成,而是讓人覺得虎頭蛇尾。

  筆者在各種軍事射擊游戲中摸爬滾打這么多年,我很確定,用Saiga-12的話,只需要一槍,最多兩槍,就能把人轟倒。但是在《全境封鎖》中,同樣是Saiga-12,需要打光整整一彈夾才能放倒一個(gè)人。換一把屬性更好的Saiga-12可能會(huì)讓殺戮效率更高一些,但問題是,作為一款射擊游戲,好的玩家成長動(dòng)力不應(yīng)該是單純的物品屬性數(shù)值。其實(shí)大多數(shù)RPG最重要的成長動(dòng)機(jī)之一,是角色外貌的改變,讓玩家對更高等級(jí)裝備的視覺呈現(xiàn)充滿向往。但是在《全境封鎖》中,一把SCAR,玩家出生時(shí)拿的5級(jí)槍和最后我用的28級(jí)版之間的區(qū)別僅僅在于打在敵人身上打出來的數(shù)值不一樣。

  武器,敵人種類,甚至是這座壯麗的城市本身,在經(jīng)過60小時(shí)的鏖戰(zhàn)之后,都已經(jīng)讓筆者感到疲憊。讓你好奇的未知元素,讓你驚喜的壯麗發(fā)現(xiàn),這些美妙時(shí)刻從未出現(xiàn)在《全境封鎖》的戰(zhàn)斗中從未出現(xiàn)過。等你玩到游戲終末期,整個(gè)世界給你留下的印象就只有一個(gè)模糊的面具男的形象,還有燃燒著的城市廢墟。

  必須承認(rèn),游戲帶來的成就感很大程度上都依賴射擊準(zhǔn)度和包抄戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行,而這種成就感遲早都會(huì)褪去。對于主線任務(wù)來說更是如此,因?yàn)橹骶€任務(wù)幾乎沒有什么劇情,就是單純地把玩家推向水深火熱的前線交火地帶。

  在游戲的終極交火地帶,戰(zhàn)況很激烈,操作要求很高,而且對于一支路人組成的小隊(duì)來說很考驗(yàn)配合,這是《全境封鎖》的亮點(diǎn)部分。躲在隊(duì)友部署的掩體后面,聽著子彈從頭上呼嘯而過,放出自己的自動(dòng)炮塔,等待敵人被壓制并震暈,最后看著另一名隊(duì)友找準(zhǔn)時(shí)機(jī)放出追蹤導(dǎo)彈,這一系列的流程非常激動(dòng)人心。正是對這樣驚心動(dòng)魄體驗(yàn)的向往,才支撐著玩家熬過游戲的前半部分。而且幸運(yùn)的是,玩家可以非常方便地匹配組隊(duì),還能直接前往副本地區(qū),省去了在開放世界中長途跋涉的麻煩。

  開始玩游戲不久,你就會(huì)發(fā)現(xiàn),完成一個(gè)任務(wù)以后的等級(jí)、裝備、技能不足以支持你完成下一個(gè)任務(wù)了,這個(gè)時(shí)候就需要你回到之前的區(qū)域練級(jí)?!度撤怄i》中的RPG玩家成長元素比我想象的有趣一些,但很遺憾,它們也存在自己的問題。

  玩家角色有三個(gè)核心屬性,決定了玩法和表現(xiàn):槍支、體力和電子技術(shù),角色屬性造成的差異化非常微妙,哪怕是更換一個(gè)小小的配件,帶來的操作差異也會(huì)讓人立刻注意到。游戲中的一個(gè)槍套直接讓我的生命值提升了25%,立刻讓我可以大膽地執(zhí)行散彈槍包抄貼臉顏射的戰(zhàn)術(shù)。所以這種本質(zhì)能力的成長,讓玩家的裝備選擇趣味無窮。

  問題在于,玩家成長系統(tǒng)非常的碎片化。游戲中獲取好裝備的最直接方式是前往暗區(qū),也就是《全境封鎖》特色的PVPVE地區(qū),在這里,好裝備可以讓兄弟反目。但代價(jià)是你無法獲得經(jīng)驗(yàn),無法升級(jí)。而即使你升級(jí)了,也不能直接解鎖新技能,因?yàn)榻怄i新技能需要玩家升級(jí)自己的基地。而升級(jí)基地則需要玩家完成支線任務(wù),獲得補(bǔ)給點(diǎn)數(shù)。而支線任務(wù)又不能提供太多經(jīng)驗(yàn)值和裝備獎(jiǎng)勵(lì)。所以許多玩家最后都是畸形發(fā)育,你可能是一個(gè)等級(jí)很高的玩家,但是裝備和技能卻一般?;蛘吣憬怄i了許多技能,但是卻沒有什么好裝備,等級(jí)也不高。這樣一個(gè)碎片化的系統(tǒng)讓人很難準(zhǔn)確地評(píng)估自己的實(shí)力,結(jié)果就是相應(yīng)等級(jí)的玩家可能無法完成相應(yīng)等級(jí)的任務(wù)。

  另外,玩家必須回到基地以后才能加技能點(diǎn),這種設(shè)計(jì)令人匪夷所思地麻煩。每當(dāng)玩家收集到足夠的資源解鎖下一層技能的時(shí)候,都需要快速旅行回到基地(漫長讀條),找到相應(yīng)的功能區(qū),購買相應(yīng)的技能升級(jí)。然后再快速旅行回到距離剛才最近的安全屋(漫長讀條),然后再繼續(xù)剛才的任務(wù)。相信大家看著上面這段描述都覺得累,要知道,真正玩起來更累,而且從頭到尾你都需要這么累。(即使?jié)M級(jí)以后,我也還有許多技能沒有解鎖)

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