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埋沒于靜態(tài)開放世界 《全境封鎖》IGN詳細評測

發(fā)布時間:2016-03-22 09:29 來源:3DM  作者:未知   編輯:刺心寒

 

  想要找到《全境封鎖》的優(yōu)點很容易,尤其是在玩家自由探索的過程中:開放世界型的曼哈頓區(qū)壯麗而且真實,掩體第三人稱射擊作戰(zhàn)非常健全,RPG元素很有深度。然而,雖然有這么多優(yōu)點,但卻難以遮蓋一個巨大而且丑陋的瑕疵。那就是這個一成不變、貧瘠荒涼的地圖,還有里面相差無幾的活靶子,而且角色成長過程被分割成許多碎片,極其不便。除了暗區(qū)的PVPVE能夠帶來緊張和興奮以外,這座虛擬的曼哈頓區(qū)并不能讓人感到活力與危機。

  視覺效果上,《全境封鎖》很大程度上都靠著“被蹂躪的末世曼哈頓”的這個設定。玩家從安全檢查站出生,強烈的陽光晃的人睜不開眼,逐漸適應以后,一個末世狀態(tài)的曼哈頓映入眼簾,一場前所未有的恐怖襲擊讓一切然入了混亂,人們正在努力挽救這個毀滅邊緣的城市。

  筆者曾經(jīng)去過真實的紐約,事實上,9.11事件當天,筆者的父親就在曼哈頓。所以我見過這種災難過后的景象,瓦礫中散落著消防員的頭盔,還有小孩的涂鴉,上面寫著大大的“謝謝”?;蛟S這是一種牽扯玩家情緒的廉價手段,不過很有效,至少一開始很有效。從不合時宜的圣誕節(jié)彩燈,到時代廣場的不詳氣氛,《全境封鎖》有許多極具情緒渲染能力的場景。雖然在場景的基礎上沒有建立起更多的細節(jié)體驗,不過場景本身是游戲本身表現(xiàn)力的重要來源。

  冬日廢土

  雖然不缺頹廢精美的城市景觀,但是場景中卻沒有欠缺有意義的事去做。想象一個開放世界游戲,里面除了世界場景以外沒有任何動態(tài)元素,或者更直觀地,想象一個被遺棄已久的網(wǎng)絡游戲“鬼服”,除了你和隊友(如果你邀請了隊友的話)以外沒有一個活人??梢哉f,這種想象與《全境封鎖》中的曼哈頓區(qū)是八九不離十的。

  游戲中的敵人分布很散,給人感覺就是一大塊面包只抹了少得可憐的黃油,游戲流程中大多數(shù)時間都是在單純的走路中度過的。又一次我走了好久,只遇到了一兩個小混混,隨隨便便就打發(fā)了,勉強有點娛樂性。哪怕場景中多安排一些設計好的事件,也不至于讓游戲中的敵人顯得如此稀少。對于紐約曼哈頓區(qū)這樣一個繁華地帶,八百萬人遭遇恐怖襲擊的重創(chuàng),結果社會秩序淪陷,街頭匪幫橫行,在如此極具沖突的設定當中,游戲場景的平靜簡直讓人窒息。

  游戲場景死氣沉沉,因為場景環(huán)境中沒有任何隨機事件,只有一些預先編好的劇本。一群前維和部隊遭遇一幫劫匪,在一個街區(qū)以外開始火拼??瓷先ナ峭蝗话l(fā)生的沖突,但其實這些都是按照固定劇本有序進行的。只要你幫他們解決了劫匪,他們就會冷漠地離開,不產(chǎn)生任何互動。有其他IGN編輯說他們見過NPC之間的動態(tài)交戰(zhàn),但是在我0小時的游戲流程中,從來沒親眼看見過。更糟糕的是,所有這些按劇本進行的任務全都換湯不換藥,任務類型也幾乎沒有變化,只要你完成了一個地區(qū)的所有任務,就沒有理由回來玩第二遍。地圖中只有一些無關緊要的普通物品,筆者玩過一陣以后就開始懶德去撿垃圾了。

  所有這些死板的設計,都很好地符合了曼哈頓區(qū)四四方方的街道和建筑,而這種城市規(guī)劃本身也會讓環(huán)境探索過程顯得不那么有趣。正常來講,一個好的開放世界場景,會使用意外的發(fā)現(xiàn)和世外桃源般的隱藏區(qū)域作為玩家探索行為的獎勵,但是在《全境封鎖》中,玩家的探索被簡化到:追蹤線索,轉一個直角彎,找到一個方便的掩體,然后開始打槍。

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