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《彩虹六號(hào)圍攻》畫面及劇情試玩心得

發(fā)布時(shí)間:2016-03-02 16:43 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)

 

  這其中其實(shí)有很多的博弈在已經(jīng)在進(jìn)行了:

  · 對(duì)于防守方來(lái)說(shuō),防守目標(biāo)暴露不一定是壞事。因?yàn)橛忻鞔_的進(jìn)攻目標(biāo)之后,進(jìn)攻方的突進(jìn)路線反而更容易確定,這就讓陷阱型人物的技能更加容易布置,也讓定點(diǎn)防御的思路變得明確;

  · 對(duì)于進(jìn)攻方來(lái)說(shuō),如果不能直接確認(rèn)對(duì)方選擇人物的陣容,就無(wú)法對(duì)即將面對(duì)的室內(nèi)防御措施做出判斷:究竟是純粹的防御設(shè)備(例如反手雷防護(hù)系統(tǒng)、加固墻體或者通電鐵絲網(wǎng)),進(jìn)攻性的防御設(shè)備(例如固定機(jī)槍)還是更加隱蔽的陷阱設(shè)置?沒有足夠的信息,即使能夠通過(guò)偵查確定目標(biāo)的具體位置也沒有足夠的戰(zhàn)術(shù)優(yōu)勢(shì)。

  這樣的信息博弈也存在于真正的游戲?qū)怪?。防御方和進(jìn)攻方會(huì)圍繞著固定攝像機(jī)進(jìn)行視野的爭(zhēng)奪,相持階段玩家會(huì)主動(dòng)射擊墻壁也尋求更多的視野片段;進(jìn)攻方會(huì)用故意的破門行為吸引防守方的注意力,并進(jìn)行調(diào)虎離山的行動(dòng)——越多的細(xì)節(jié)就意味著更低風(fēng)險(xiǎn)的行動(dòng),更有準(zhǔn)確的預(yù)先瞄準(zhǔn)和更大的容錯(cuò)性,而這樣關(guān)鍵的信息交鋒也讓游戲中一些低火力但長(zhǎng)于電子戰(zhàn)的人物有了登場(chǎng)的切實(shí)意義。

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  IQ,GSG 9的人氣角色,一方面是因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)妹子看起來(lái)非常秀氣,另一方面是因?yàn)樗募寄?偵測(cè)電子設(shè)備)在不同水平的玩家中作用完全不同。

  雖然這樣的元素其實(shí)會(huì)運(yùn)用在幾乎所有的FPS游戲中,但《圍攻》帶來(lái)的最大的不同,在于——本段開頭我們重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的——信息帶來(lái)的收益。思路詭異的玩家可以戰(zhàn)勝神槍手,洞察人心的老油條要比作風(fēng)彪悍反應(yīng)靈敏的射手更加強(qiáng)大,說(shuō)真的,這種特性讓《圍攻》變成了一個(gè)逆FPS大潮而行的獨(dú)特作品。

  《圍攻》會(huì)讓你想起CS。我強(qiáng)烈推薦每一個(gè)對(duì)CS有一些情節(jié)的玩家嘗試這款游戲,因?yàn)樗鼘?duì)抗模式的核心基礎(chǔ)正是《反恐精英》,但和CS相比,《圍攻》加入了大量的新變量,并把一些原本屬于CS高手對(duì)決中才要考慮的高階要素量化和簡(jiǎn)單化,使整個(gè)游戲更豐富、更時(shí)髦、也更易于上手。這是一個(gè)弱化了瞄準(zhǔn)要求的《反恐精英》,加入了更多熱鬧的、有趣的、易于理解和交互的內(nèi)容——它甚至比《反恐精英》更容易引起玩家之間自發(fā)的合作行為。

  總而言之,通過(guò)信息對(duì)抗、可破壞(和加固)的環(huán)境設(shè)計(jì)、不同人物的特殊技能等幾個(gè)元素的有機(jī)組合,《圍攻》實(shí)現(xiàn)了這樣一個(gè)目標(biāo):引導(dǎo)玩家有意識(shí)地沉浸在特種行動(dòng)攻防的行動(dòng)中,把之前單機(jī)體驗(yàn)中漫長(zhǎng)的、緩慢的戰(zhàn)術(shù)策略構(gòu)筑成功地轉(zhuǎn)化成了多人模式中短時(shí)間、高速的策略博弈。

  我們略去《彩虹六號(hào):圍攻》的某些說(shuō)新不新說(shuō)舊也沒多俗套的設(shè)計(jì)不談,單單從“用游戲機(jī)制引導(dǎo)對(duì)戰(zhàn)節(jié)奏這"一點(diǎn)來(lái)說(shuō),《彩虹六號(hào):圍攻》就絕不僅僅是一個(gè)“現(xiàn)在流行多人對(duì)抗所以我們也做個(gè)多人對(duì)抗坑錢好了”的跟風(fēng)作品——啊,是的,它是一個(gè)“我們也要做多人對(duì)抗的”的所謂“跟風(fēng)作品”,但育碧顯然為了做好這個(gè)作品考慮了很多——他們尤其考慮了如何繼承傳統(tǒng)《彩虹六號(hào)》的精髓,為玩家提供不同以往的多人對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)——是的,他們考慮良多。

  這就是一個(gè)設(shè)計(jì)絕佳并且實(shí)現(xiàn)得非常不錯(cuò)的游戲。

  但是——但是,各位觀眾朋友們——這是一個(gè)多人游戲。

  有關(guān)理想與現(xiàn)實(shí)的差異

  《彩虹六號(hào):圍攻》其實(shí)有一些問(wèn)題我們不能不談。其中最大的一個(gè)問(wèn)題在于:《圍攻》能提供的大部分的游戲樂(lè)趣你需要成為一個(gè)高端玩家,或者拉上朋友組一個(gè)五人小隊(duì)才能真正體驗(yàn),或者至少,穩(wěn)定地體驗(yàn)。

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  《圍攻》能用游戲系統(tǒng)營(yíng)造一種強(qiáng)烈的、真實(shí)的特種部隊(duì)攻防的氣氛,即使是在野隊(duì)對(duì)抗中也能做到——這是的確是值得大書特書的成就。但氣氛歸氣氛,在絕大多數(shù)時(shí)間里,《圍攻》玩家單獨(dú)參與多人對(duì)抗的體驗(yàn)都是崩盤的。

  即使游戲在不停地引導(dǎo),想讓素不相識(shí)的五位玩家協(xié)同起來(lái)依然非常困難,雖然信息攻防能帶來(lái)絕佳的收益,但同一條情報(bào)對(duì)于不同水平的玩家的收益顯然截然不同,你很難確定你身邊的隊(duì)友和你的對(duì)手究竟是怎樣的人,更別提了解他們的想法并與之配合了——你得承認(rèn)這種未確定性是多人游戲的某種樂(lè)趣來(lái)源,但在《彩虹六號(hào)》這樣重視戰(zhàn)術(shù)的射擊游戲里,所有人瞎特么亂打帶來(lái)的后果可以說(shuō)是災(zāi)難性的——無(wú)論是對(duì)勝負(fù)爭(zhēng)奪還是獲得游戲樂(lè)趣都是一種極其糟糕的影響。

  但問(wèn)題在于,你不能阻止其他人——以及你自己——瞎TM亂打。

  當(dāng)然這樣一種情況的好處是,即使組不成5人小隊(duì),兩三個(gè)好友組成的行動(dòng)小隊(duì)帶來(lái)的體驗(yàn)也是相當(dāng)不錯(cuò)的?!秶ァ返挠螒蚰J綄?duì)協(xié)作的獎(jiǎng)勵(lì)不可謂不豐富,很多時(shí)候僅僅兩位能流暢交流并協(xié)作無(wú)間的特種部隊(duì)成員就足以吊打?qū)γ?個(gè)人,這個(gè)過(guò)程——我必須要承認(rèn)——非常非常的有意思,帶來(lái)的樂(lè)趣甚至遠(yuǎn)超之前單人游玩的《彩虹六號(hào)》和《SWAT》系列。

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  嗯...FBI SWAT的這位長(zhǎng)辮子榴彈姐姐在一開始超級(jí)好用。

  這種模式的極限形式帶來(lái)的結(jié)果是,在《彩虹六號(hào)》的低端對(duì)抗中,信息博弈和策略對(duì)抗帶來(lái)的收益并不明顯,影響對(duì)抗結(jié)果的因素更多地變成了運(yùn)氣和槍法,也讓那些傳統(tǒng)的火力型人物比真正意義上的特種作戰(zhàn)人物看上去更好用。誠(chéng)然雖然玩家水平的提高,這樣的情況會(huì)逐漸緩解,但問(wèn)題在于——玩家是否能堅(jiān)持到這個(gè)階段呢?

  鑒于一個(gè)人進(jìn)行游玩時(shí)隊(duì)友的發(fā)揮通常都非常的不穩(wěn)定,而任何一種不穩(wěn)定發(fā)揮都會(huì)直接導(dǎo)致一些莫名其妙的感覺,這種感覺涵蓋了從戰(zhàn)術(shù)執(zhí)行到簡(jiǎn)簡(jiǎn)單單射擊的方方面面——所以這個(gè)游戲給你的感覺就會(huì)在非常好玩和啥TM破玩意之間來(lái)回?fù)u擺??赡芪宸昼娭澳氵€能體會(huì)到某種比傳統(tǒng)的戰(zhàn)術(shù)射擊更加有趣的策略對(duì)抗樂(lè)趣,第二局你就會(huì)發(fā)現(xiàn)你自己和你的隊(duì)友都跟一幫智障一樣像沒頭蒼蠅一樣亂打——前者會(huì)讓你覺得《圍攻》簡(jiǎn)直帶來(lái)了《彩虹六號(hào)》整個(gè)系列最偉大的革新,后面的情況會(huì)讓你下意識(shí)的覺得COD能完爆這個(gè)游戲十幾條街。

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  防守方的反手雷裝置——但萬(wàn)一對(duì)方直接掏槍沖進(jìn)來(lái)該怎么辦呢,你要自己掂量一下。

  尷尬之處就在于...這種體驗(yàn)的差異本質(zhì)上來(lái)自于——人。這樣的問(wèn)題會(huì)出現(xiàn)在任何團(tuán)隊(duì)多人對(duì)抗游戲中,無(wú)論是COD、HALO、戰(zhàn)地還是DOTA、LOL和風(fēng)暴英雄,因?yàn)殛?duì)友水平導(dǎo)致對(duì)抗游戲體驗(yàn)糟糕,這不是游戲自己的錯(cuò)——當(dāng)我們?cè)u(píng)價(jià)一款對(duì)抗游戲的好壞的時(shí)候,我們看重的是這款游戲是不是在對(duì)抗體驗(yàn)上提供了足夠多的可能性,能讓各式各樣的玩家都有機(jī)會(huì)獲得勝利。

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  和所謂《守望先鋒》、《Battleborn》等“MOBA+FPS”的游戲類型相比,《彩虹六號(hào):圍攻》才是在設(shè)計(jì)思路和對(duì)抗體驗(yàn)上最接近MOBA游戲(或曰AoS-like類游戲,MOBA這個(gè)分類概念其實(shí)非常非常糟糕,我會(huì)盡量避免過(guò)多地使用這個(gè)詞)的射擊游戲。為弱化射擊精度要求并加入RPG要素只是FPS MOBA化的淺顯表現(xiàn),《彩虹六號(hào):圍攻》中各不同職業(yè)的極大差異和不同職業(yè)組合帶來(lái)的、全面徹底的戰(zhàn)術(shù)思路的變化才是真正讓它“像”DOTA或者LOL的關(guān)鍵——《圍攻》從人物選擇這個(gè)階段開始,玩家就已經(jīng)在腦中構(gòu)建基礎(chǔ)的戰(zhàn)術(shù)和配合思路了——你可以把它視作CS開局槍械購(gòu)買戰(zhàn)術(shù)的升級(jí)版本,但顯然和它更接近的正是DOTA和LOL的選人策略。

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