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《彩虹六號圍攻》畫面及劇情試玩心得

發(fā)布時間:2016-03-02 16:43 來源:互聯(lián)網(wǎng)

 
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  · 法國國家憲兵特勤隊(GIGN)的造型真的多了不少的浪漫情懷,厚重的護甲、頭套和防暴面罩看起來專業(yè)感十足,而且在技能設(shè)計上也非常的天馬行空(從喪心病狂的攻擊無人機到可以為隊友提供額外護甲的特殊防彈衣),這也讓這個陣營成為了另一個攻防能力十分均衡、變化多端的特種部隊——而且造型也很符合“黑衣人”和“凱旋門前的利刃”的形象。

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  · 俄羅斯“阿爾法小組”(spetsnaz)作為現(xiàn)在戰(zhàn)爭題材里經(jīng)常出現(xiàn)的反派,《圍攻》在技能和造型設(shè)計上可以說算是對刻板印象的一次徹底的整合和再創(chuàng)作,獨特的深綠配色、猶如正規(guī)野戰(zhàn)部隊一般的迷彩和軍備、粗獷的重甲讓spetsnaz成為了整個游戲里最兇暴最彪悍最不像特種部隊的反恐部隊——他們的特殊裝備配置也是一樣,誘餌炸彈、定向破墻手雷、甚至可以直接架設(shè)便攜式的定點機槍,無一例外都流露出一種“熊式”獨有的簡單和直接,但粗中有細。《圍攻》中這個部隊中的人物也被設(shè)計成玩法最簡單直接但也最靈活多變的模式。

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  · 德國聯(lián)邦警察第九國境守備隊(GSG 9)在造型設(shè)計上充分考慮到了他們“不是士兵”的性質(zhì),在造型上就給玩家很直接的警察部隊的感覺,警用制服+牛仔褲的造型顯得出人意料的親切,而在作戰(zhàn)風格上GSG 9也是最“巧”最收斂的一個,大量的電子戰(zhàn)設(shè)備和新奇玩意兒讓這支部隊在游戲中的玩法和其他部隊迥然不同,更加復雜,也帶來了更多的樂趣。

  對各種視覺元素的傳達是《彩虹六號:圍攻》的最大亮點,它賦予各國特種部隊高度精煉而且豐滿的形象設(shè)計,并且形成了足夠多的差異來支持不同的游戲樂趣。

  另一個我很喜歡的視覺元素是這款游戲使用的那種柔和的色調(diào),雖然這完全不能掩蓋《彩虹六號:圍攻》在某些地方的畫面質(zhì)量問題——這個游戲非常奇怪之處就在于...畫面里有的東西建模相當精細,有的地方看起來粗糙得根本不像是2015年的游戲,整個游戲乍一眼看上去就感覺一直在進行某種時空旅行一樣,看上去既新又舊。

  對不起育碧這個...雖然我個人很喜歡,但的確不是在夸《圍攻》畫面好。

  有關(guān)很好的設(shè)計和相當不錯的實現(xiàn)效果

  《彩虹六號:圍攻》有一點是比《維加斯》和《維加斯2》優(yōu)秀得多的,那就是它想要保留和延續(xù)《彩虹六號》一直以來的核心樂趣:思考、戰(zhàn)術(shù)構(gòu)筑與戰(zhàn)術(shù)的執(zhí)行帶來的成就感——但以一種更時髦、更符合現(xiàn)在玩家審美的模式。

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  簡而言之,就是用游戲機制鼓勵玩家進行協(xié)同、引導玩家自發(fā)地重視戰(zhàn)術(shù)策略——從某種程度上來說,育碧做得不差。

  《圍攻》保留了一些非常硬核的射擊游戲元素,比如毫不含糊的友軍傷害模式,通常狀態(tài)下不能恢復的生命值,特殊的戰(zhàn)術(shù)設(shè)計探頭動作等等,這些元素讓《圍攻》的先天存在了一些門檻,也強迫玩家在游戲中更加謹慎和克制。

  《圍攻》將游戲模式徹底鎖定在攻防模式上——但不用擔心,這種固化的模式并不會變得非常死板,多種多樣的特種作戰(zhàn)設(shè)備、可以自由破壞的環(huán)境、層次高低差分明的地圖設(shè)計都能保證玩家在每一次游戲流程中都獲得不一樣的體驗。

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  SAS的“大錘哥”擁有的破門錘是游戲中最靈活的環(huán)境破壞裝備,但究竟砸出來的收益是80還是40那就全看玩家自己了——這東西動靜可不小

  這些奇形怪狀的玩意兒(比如說阻礙用的鐵絲啊,破門用的口香糖炸藥啊,酷炫的吊索啊...)不但用起來很帶感,而且還很能營造出一種特種作戰(zhàn)的氣氛:進攻方玩家自發(fā)地聚集在破門炸藥的邊上準備突入,或者整齊地用繩索釣上二樓進行突擊;防守方根據(jù)防守布局考究地布置路障,埋設(shè)陷阱,并在游戲開始之后緊張地蹲守或者巡邏——所以《圍攻》的這一點絕對是加分項, 因為一旦玩起來大家真的都挺“像那么回事兒的”,氣氛相當?shù)轿弧?

  復雜的室內(nèi)結(jié)構(gòu)還帶來了一個我之前意想不到的效果:它弱化了對玩家槍法的要求(因為更容易選擇預瞄準點),并讓思考的收益大大增加——熟悉地圖并敢于迂回的玩家將會獲得遠勝于其他游戲的收益,而喜歡動歪腦筋的玩家?guī)缀蹩偰塬@得最豐厚的回報。

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  這是一個鼓勵動腦子大于準確射擊的游戲,從這一點上來說《圍攻》對傳統(tǒng)《彩虹六號》的核心樂趣繼承得非常好。

  《圍攻》另一個獨特的特點,在于它有意識地放大信息的收益。信息收益多人對抗FPS中節(jié)奏平衡的一個非常非常重要的部分,戰(zhàn)地中的報點系統(tǒng)、使命召喚中的UAV/開槍暴露系統(tǒng)、HALO的模糊方向雷達系統(tǒng)以及幾乎所有FPS都會使用的聽聲(腳步、槍聲)辯位是促成了他們本身對抗節(jié)奏的一個關(guān)鍵要素。

  在《圍攻》中,信息的博弈取被抽離成了一個單獨的攻防階段,并成為了對戰(zhàn)中交鋒的核心要素之一。

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  在回合的開始階段,進攻方要使用偵查無人機(一個跳跳小車)對目標建筑進行偵查,這就直接讓游戲進入到非常激烈的信息博弈的階段,在這個過程中進攻方玩家需要弄清防守方的人員配置和位置,目標所在的具體位置;而防守方則需要通過電磁干擾設(shè)備、和物理手段(就是開槍...)阻止偵查無人機獲得進攻方想要的信息,并針對性地進行布防。

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