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發(fā)布時(shí)間:2016-03-02 16:43 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
今天小編給大家?guī)?lái)的是一位玩家分享的《彩虹六號(hào)圍攻》畫(huà)面及劇情試玩心得,快跟小編一起來(lái)看看《彩虹六號(hào)圍攻》好玩嗎。
筆之前我重新捋了一遍2015年發(fā)布的所有游戲,最終的結(jié)論就是《彩虹六號(hào):圍攻》是今年給我留下印象最擰巴的一個(gè)游戲,我個(gè)人給它一個(gè)"年度遺憾/悲喜交加獎(jiǎng)"。
這可能是今年同時(shí)做到最讓我滿(mǎn)意也最讓我失望的游戲?;旧衔夷苡浺惠呑印?
我們先從批評(píng)入手吧。
告訴育碧,我們依然憤怒
所有不好聽(tīng)的話,就說(shuō)在開(kāi)頭。
我的第一個(gè)想法是:《彩虹六號(hào)》沒(méi)有單人戰(zhàn)役是不可接受的。
《彩虹六號(hào)》沒(méi)有單人戰(zhàn)役是不可接受的。
僅僅有一個(gè)訓(xùn)練性質(zhì)的單人體驗(yàn)和難得令人發(fā)指的Co-op并不夠。
《星球大戰(zhàn):前線》沒(méi)有單人戰(zhàn)役可以說(shuō)令人無(wú)法理解,因?yàn)橹暗淖髌窊碛邢喈?dāng)精彩的單人劇情,并且《星球大戰(zhàn)》也很適合單人劇情表現(xiàn);
《泰坦隕落》沒(méi)有單人戰(zhàn)役是令人遺憾,因?yàn)檫@個(gè)設(shè)定很適合講一個(gè)娓娓道來(lái)的故事;
但作為一個(gè)戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,《彩虹六號(hào)》沒(méi)有單人內(nèi)容是不能接受的。
重復(fù)一遍,是不能接受的。
幾乎每一個(gè)經(jīng)久不衰的游戲系列都具有它獨(dú)特的品質(zhì),或曰核心競(jìng)爭(zhēng)力?!稇?zhàn)地》所擁有的是不可超越的大戰(zhàn)場(chǎng)對(duì)抗體驗(yàn),《使命召喚》是不輸大片的精彩故事以及無(wú)人可以復(fù)制的、爽快的多人對(duì)抗節(jié)奏,《光環(huán)》是士官長(zhǎng)的獨(dú)特塑造和多人模式下優(yōu)秀的策略對(duì)抗模式——而讓《彩虹六號(hào)》成為經(jīng)典,并讓很多玩家銘記至今的,是它“經(jīng)典的戰(zhàn)術(shù)射擊游戲”的名號(hào)。
當(dāng)我們主動(dòng)去玩一款“戰(zhàn)術(shù)射擊游戲”時(shí),我們想要獲得的核心樂(lè)趣來(lái)自于“戰(zhàn)術(shù)”,而“射擊”這個(gè)元素則讓我們能親歷自己戰(zhàn)術(shù)策略的執(zhí)行——這也是戰(zhàn)術(shù)射擊游戲能提供的最獨(dú)特樂(lè)趣:既比傳統(tǒng)的策略游戲要緊張刺激和生動(dòng),又比傳統(tǒng)的射擊游戲多了更多的策略。
是的,戰(zhàn)術(shù)射擊游戲帶來(lái)的是思考的樂(lè)趣,這種樂(lè)趣來(lái)自于掌控從計(jì)劃制定到執(zhí)行的整個(gè)過(guò)程——我們觀察、嘗試、考慮、修改自己的策略,并親自參與并將之付諸行動(dòng)并取得成功,這其中的成就感乃是其他任何一種游戲都無(wú)法給予的。
我們其實(shí)并不在乎一款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的射擊體驗(yàn)有多么的精妙。我們需要的是優(yōu)秀的AI,給我們提供狡詐的敵人和值得信任的隊(duì)友;我們想要的是精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì),能讓我們反反復(fù)復(fù)地嘗試各式各樣的策略;我們需要的是一個(gè)跌宕起伏的故事,讓我們認(rèn)為自己在構(gòu)筑和執(zhí)行上投入的巨大精力是值得的。
在曾經(jīng)所有能提供類(lèi)似體驗(yàn)的游戲中,我一直認(rèn)為《彩虹六號(hào)》是在“真實(shí)模擬”與“游戲樂(lè)趣”之間平衡點(diǎn)找得最好的游戲。玩家不止因《彩虹六號(hào)》塑造的特種部隊(duì)的英勇形象而喜歡上這個(gè)系列——玩家熱愛(ài)《彩虹六號(hào)》甚于當(dāng)時(shí)其他各式各樣的FPS游戲,是因?yàn)檫@款游戲真正提供了近似特種部隊(duì)行動(dòng)的樂(lè)趣,它不要求玩家擁有一往無(wú)前的勇氣和精準(zhǔn)的槍法,而是真正絕妙的戰(zhàn)術(shù)思維和嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽?zhàn)術(shù)執(zhí)行力。
也許作為一個(gè)玩法過(guò)度復(fù)雜和核心向的游戲系列,《彩虹六號(hào)》的玩家注定會(huì)越來(lái)越少(所以《SWAT》系列已經(jīng)沒(méi)有了動(dòng)靜),所以減弱戰(zhàn)術(shù)和策略元素的變革是必然的,但沒(méi)有了這些,《彩虹六號(hào)》就什么都不是——我想當(dāng)年《彩虹六號(hào):維加斯》的失敗證明了這一點(diǎn)。我們不需要邁克爾貝式的大場(chǎng)面,因?yàn)槲覀兯麐屢呀?jīng)有使命召喚了;我們也不需要各種稀奇古怪的高科技軍用設(shè)備,因?yàn)橛棠銈冏约哼€有個(gè)游戲叫《幽靈行動(dòng)》,我們可以玩那個(gè)!
事實(shí)上到目前這個(gè)時(shí)間點(diǎn),戰(zhàn)術(shù)射擊游戲已經(jīng)所剩無(wú)幾了(僅剩的ARMA系列也是對(duì)戰(zhàn)場(chǎng)的描繪,而非特種行動(dòng)),而在射擊游戲中融入戰(zhàn)術(shù)操作則成為了一種時(shí)尚——但沒(méi)有一個(gè)再能達(dá)到《彩虹六號(hào)》的深度(哪怕是育碧自己的《幽靈行動(dòng):未來(lái)戰(zhàn)士》也不行)。
所以當(dāng)育碧宣布這個(gè)系列沒(méi)有因《彩虹六號(hào):愛(ài)國(guó)者》項(xiàng)目的取消而徹底停滯的時(shí)候,當(dāng)E3上《彩虹六號(hào)》回到我們視野當(dāng)中的時(shí)候,我們是如此的欣喜若狂——因?yàn)椤恫屎缌?hào)》這個(gè)名字就幾乎等同于“那種游戲”,意味著精妙的戰(zhàn)術(shù)組織帶來(lái)的絕妙成就感。
因此當(dāng)《彩虹六號(hào):圍攻》宣布沒(méi)有(非訓(xùn)練性質(zhì)的)單人內(nèi)容的時(shí)候,帶來(lái)的失望感也是...令人印象非常深刻的。
那種感覺(jué)近似于終于確信,某種屬于過(guò)去的東西徹底終結(jié)了。
當(dāng)然,《圍攻》是一款非常非常好玩的游戲,而且正如當(dāng)年《彩虹六號(hào)》以獨(dú)特氣質(zhì)鶴立雞群一樣,如今它的新作也保持著令人印象深刻的獨(dú)特屬性,算是給射擊游戲類(lèi)型帶來(lái)的一股清新的風(fēng)。
但既然它被冠以《彩虹六號(hào)》之名,我想以現(xiàn)在的面貌推出的《圍攻》,無(wú)論如何都不能讓玩家徹底滿(mǎn)意吧。
這樣的所謂“革新”是很難令人接受的,因?yàn)樽鳛橐粋€(gè)經(jīng)典系列的新作,它所提供的一切都背離了系列粉絲的期待,甚至令人有一點(diǎn)...憤怒。
即使在享受了《圍攻》設(shè)計(jì)巧妙的多人對(duì)抗之后,也依然憤怒。
育碧的選題嗅覺(jué):演出細(xì)節(jié)的再一次勝利
壞話說(shuō)盡,我們拋開(kāi)那些迂腐和可笑的原教旨主義情懷,重新來(lái)看看《圍攻》這款游戲吧。
“談判結(jié)束”——這個(gè)宣傳圖我喜歡瘋了...太特么有故事有畫(huà)面了...
在我個(gè)人眼里育碧這家公司真正的獨(dú)特強(qiáng)項(xiàng)是在宣傳時(shí)對(duì)“信息傳達(dá)”行為的重視,而優(yōu)質(zhì)的播片和游戲中對(duì)特定細(xì)節(jié)的追求都是這個(gè)強(qiáng)項(xiàng)某個(gè)側(cè)面的反映。《圍攻》也是如此,直到現(xiàn)在我依然津津樂(lè)道于《彩虹六號(hào):圍攻》的每一段宣傳視頻,并發(fā)自?xún)?nèi)心地喜歡游戲中每一支特種部隊(duì)的每一個(gè)作戰(zhàn)人員(和他們的技能)的塑造。
《彩虹六號(hào):圍攻》在選題上已經(jīng)贏了——在各種FPS作品執(zhí)著于科幻和近未來(lái)題材的時(shí)候,《彩虹六號(hào)》所選擇的現(xiàn)實(shí)主義的反恐題材本身幾乎已經(jīng)是成為了購(gòu)買(mǎi)理由(更別忘了他們?cè)O(shè)置的是全世界牛逼的特種部隊(duì)人員共同行動(dòng)這樣一個(gè)情景)。游戲中所有的特種部隊(duì)都來(lái)自于現(xiàn)實(shí),基礎(chǔ)的武器軍備設(shè)定也比較遵從現(xiàn)實(shí)情況,只有在特定的特種行動(dòng)裝備上適度發(fā)揮了一下自己的腦洞,基本達(dá)到了給玩家“帥”、“酷炫”和“臥槽恁牛逼吶”印象的要求。
說(shuō)一句很沒(méi)有營(yíng)養(yǎng)的話:《彩虹六號(hào):圍攻》這款游戲的“范兒”太正了。游戲中的每一支特種部隊(duì)被設(shè)計(jì)成擁有一種鮮明的風(fēng)格,而這種鮮明的風(fēng)格會(huì)給玩家一個(gè)直觀的印象,這種印象脫胎于某種放之四海而皆準(zhǔn)的國(guó)家的刻板印象,能讓玩家感到熟悉的同時(shí)又覺(jué)得新鮮:
· 英國(guó)特種空勤團(tuán)(SAS)擁有整齊一致的黑色制服,顯示出一種沉穩(wěn)的老牌特種部隊(duì)特有的專(zhuān)業(yè)和自信,而統(tǒng)一裝配的防毒面具則充滿(mǎn)了壓迫感。在《圍攻》中SAS的形象最接近普通玩家心目中特種反恐部隊(duì)的模板形象:嚴(yán)肅、一絲不茍而作風(fēng)強(qiáng)悍,這種特質(zhì)也反映在游戲中玩家可選的SAS人物特質(zhì)上,雖然綜合來(lái)講《圍攻》每個(gè)特種部隊(duì)都擁有全面的作戰(zhàn)能力,但在其中SAS的四個(gè)人物則是游戲風(fēng)格最穩(wěn)健,攻防平衡最好的一個(gè)陣營(yíng),武器配備涵蓋從電子戰(zhàn)博弈到常規(guī)破門(mén)戰(zhàn)斗的方方面面,玩法非常傳統(tǒng)和直接。
· FBI SWAT在游戲中夾克、墨鏡搭配耳麥的造型能讓玩家第一時(shí)間想起各種好萊塢電影里的FBI探員形象,自信,瀟灑,冷酷,干練,你總會(huì)不由自主地想象他們手握紙杯喝咖啡的形象,《圍攻》中他們的造型還總會(huì)給你一種會(huì)在行動(dòng)中說(shuō)冷笑話的錯(cuò)覺(jué)。在游戲中的FBI SWAT在玩法上也很“美式”,從進(jìn)攻的手持榴彈發(fā)射器到熱熔破墻炸藥,以及防守使用的高強(qiáng)度墻體,F(xiàn)BI保持著“全攻全守”的強(qiáng)悍作戰(zhàn)風(fēng)格——而且玩起來(lái)很爽。
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