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盤點《輻射4》應(yīng)向《巫師3:狂獵》學習的8要素

發(fā)布時間:2015-06-10 09:18 來源:逗游網(wǎng)  作者:天天天藍   編輯:文學組

 

  4、富有想象力的敵人設(shè)定

  《輻射》系列里從來都是通過歷史悠久的小說故事演變而來,但具體它的怪物和敵人時,這款視頻游戲的歷史從來都沒有把神話級別的怪物和敵人轉(zhuǎn)化成我們所認識的有趣的角色設(shè)定。

 

  雖然《輻射》中的故事和傳說都是通過功底很贊的作家們寫出來的,但是在對于怪物設(shè)定上并沒有達到和小說同樣的級別,我們很少能夠在游戲中看到某個敵人的設(shè)定讓我們眼前一亮,印象深刻,我們所看到的很多就是成堆成堆的大眾臉。

  而在《巫師》上來說,我們基本上每個時段都能看到精心設(shè)計的敵人和游戲內(nèi)容。雖然其中一些的怪物是基于真實的野生怪物審定,就像是《輻射》一樣,開發(fā)商還是通過結(jié)合了怪物的基本設(shè)定以及融合了設(shè)計人員的想象力,讓大部分的敵人總體感覺不錯,甚至有些敵人還讓人有驚悚的效果——總之,你不會感覺到有千篇一律的東西。

  前進吧《輻射4》,你需要合理把原先設(shè)定優(yōu)秀的怪物轉(zhuǎn)變成游戲中的設(shè)定,讓游戲和銷售原作保持一個水平。

  5、戰(zhàn)斗中的實際變化

  從炸彈到油污,到銀劍,《巫師3》中的戰(zhàn)斗總是讓人充滿挑戰(zhàn)性和多邊形,這取決于優(yōu)秀的怪物AI設(shè)定和招式,讓你在戰(zhàn)斗過程中無暇顧及其他,從而專心戰(zhàn)斗。

 

  而在《輻射》中,我們目前為止就是基本都是簡單的第一人稱射擊的游戲玩法。因為這款游戲的射擊系統(tǒng)并沒有達到如業(yè)界《使命召喚》系列和《男友》系列那樣的高度,所以這個第一人稱射擊的概念反倒讓人提不起興趣,而且很多時候敵人出現(xiàn)的數(shù)量并不是太多,并沒有達到刺激感。

  我們希望《輻射4》中有屬于自己的動作和戰(zhàn)斗因素,讓整個戰(zhàn)斗充滿更多的多邊形吧!

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